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Les anomalies sont de retour sur Hearthstone

De quoi chambouler la méta pour les prochaines semaines.

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Alors que l’été est sur le point de débarquer avec Paradis en péril, les anomalies font leur retour sur Hearthstone. Pendant les 3 semaines qui précèdent l’arrivée de la nouvelle extension, les modes Standard et Libre seront plus fous que jamais. Au programme, des modificateurs qui peuvent renverser le cours de la partie. Et cela à coup sûr du 2 au 9 juillet.

Les anomalies sur Hearthstone

A partir du 2 juillet, 11 anomalies vont pouvoir s’inviter dans les parties Standard, Libre et Entraînement. Chacune d’elle vient modifier le cours de la partie en y ajoutant un effet auquel les joueurs doivent s’adapter. Et pour ceux qui voudraient pimenter les choses, ajouter Cho’gall, chef du crépuscule à son deck permet de lancer 2 anomalies en simultanée. Aucun doute, la méta ne sera plus du tout la même jusqu’au lancement de Paradis en péril.

  • Croissance incontrôlable : chaque adversaire commence la partie avec un cristal de mana en plus
  • Voie rapide : réduit de (1) cristal le coût de toutes les cartes de la main de départ des deux adversaires
  • Armée corrompue : le premier serviteur joué pendant le tour de chaque adversaire coûte (1) cristal de moins
  • Propagation de la corruption : le premier sort joué pendant le tour de chaque adversaire coûte (1) cristal de moins
  • Propension à l’avarice : les joueurs et joueuses qui terminent leur tour sans avoir dépensé tous leurs cristaux de mana obtiennent une carte La pièce
  • Propension à l’excès : les joueurs et joueuses qui terminent leur tour sans avoir dépensé tous leurs cristaux de mana piochent une carte
  • Opportunité à saisir : le coût de la première carte que chaque adversaire pioche à chaque tour ne dépasse pas le nombre de cristaux de mana possédés
  • Destin transféré : chaque adversaire commence la partie avec Transfert d’équipement dans sa main
  • Lueur obscure : le pouvoir héroïque des deux adversaires coûte (1) cristal de moins.
  • Don de gourmandise : chaque adversaire commence la partie en piochant deux cartes supplémentaires
  • Traître vision : les cartes des deux adversaires sont dorées
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