LoL : Riot présente les changements de la présaison 2022
Elle arrive, mais pour une fois ne compte pas trop chambouler les choses. La présaison est de retour pour 2022. Ce moment de l’année où Riot décide de rafraichir le jeu, en introduisant de nouvelles mécaniques ou, comme l’an passé, repenser entièrement un système vieillissant. C’est ce processus qui permet à LoL de rester frais après bientôt 12 ans. Aujourd’hui, Riot présente les changements qui auront lieu pour cette présaison 2022. Et s’il n’y aura pas d’énorme révolution, certaines choses vont bouger. Tout ceci sera disponible sur le PBE pendant 4 semaines.
Deux nouveaux dragons
Les dragons élémentaires fonctionnent bien depuis leur introduction. Et l’aménagement de la carte en fonction d’un élément contribue à la diversité des parties. Voila pourquoi en 2022, deux nouveaux dragons vont faire leur apparition.
Dragon techno-chimique
- Buff standard
- Confère un bonus de dégâts contre les ennemis qui ont plus de PV que vous (jusqu’à +5 % de dégâts par charge).
- Âme de dragon
- Lorsqu’une équipe obtient l’Âme du dragon techno-chimique, tous ses champions reçoivent un bonus qui leur confère une courte deuxième vie quand ils meurent.
- Terrain
- Lorsque le terrain se transforme pour le dragon techno-chimique, des zones de gaz émergent dans quatre lieux de la jungle. Les zones de gaz camouflent tous les champions dans la zone. Les ennemis camouflés ne sont pas révélés par les balises de vision normales, mais sont révélés par les balises de contrôle, les Fleurs de vision et autres choses qui révèlent les unités invisibles.
Dragon Hextech
- Buff standard
- Confère de la vitesse d’attaque et de l’accélération de compétence à l’équipe qui porte le coup de grâce (+5 accélération de compétence et 5 % de vitesse d’attaque par charge).
- Âme de dragon
- Lorsqu’une équipe obtient l’Âme de dragon Hextech, elle gagne une compétence unique qui ajoute à leurs attaques de base et compétences une chaîne d’éclair qui ralentit les cibles, avec un délai de récupération modéré.
- Terrain
- Lorsque le terrain se transforme pour le dragon Hextech, des paires de portails Hextech apparaissent dans toute la carte qui permettent aux champions de se déplacer rapidement d’un point à son point lié. Les portails sont activés avec une courte canalisation (qui peut être interrompue par les étourdissements ou les dégâts) avant de transporter rapidement un joueur vers le portail correspondant.
Il y a beaucoup de choses à retenir dans ces dragons. Du bon, comme du plus discutable. L’âme techno-chimique qui confère un passif de Sion (ou plutôt le buff présent dans Ultimate Spellbook) est une touche intéressante. Mais des zones de camouflage sur toute la carte ? Pas forcément.
Le retour des primes d’objectif
Elles faisaient la loi sur LoL par le passé, et les voila de retour. Les primes d’objectif sont un des changements majeurs de la présaison 2022. Mais il y a un léger twist. Désormais, celles-ci ne s’activeront que lorsqu’une équipe a suffisamment de retard sur l’autre. Voyez ça comme un bounty, mais pas pour les champions.
Le but est évidemment de permettre à une équipe en retard de remonter la pente, en récupérant une somme de PO divisée à tous. Elles seront visibles en surbrillance sur la minicarte pour les deux équipes. Leur apparition est conditionnée par quatre éléments : avance d’XP, avance de PO, avance de dragon et avance de tourelles. Voici la liste des primes qui seront disponibles :
- Baron/Dragon ancestral – 500 PO
- Dragon/Héraut de la Faille – 500 PO
- Tourelle extérieure – 250 PO
- Tourelle intérieure ou de base – 400 PO
Les montants pourront augmenter jusqu’à 60% en fonction du retard de l’équipe perdante. Ces primes auront une période d’avertissement de 15 secondes avant et après leur activation.
De nouveaux objets pour la présaison 2022
Si le système d’objets a évolué pour 2021, il est encore loin d’être parfait. Riot en est conscient, et veut apporter des solutions alternatives pour certains champions dont le build est toujours linéaire. On ne veut pas vivre dans un monde où l’Arc axiomatique et Zed cohabitent, mais évidemment tout cela a encore beaucoup de temps pour changer.
Objets mythiques
Couronne de la Reine brisée
- 70 puissance
- 250 PV
- 600 mana
- 20 accélération de compétence
- Vous avez un Rempart, ce qui réduit les dégâts subis de 50 %. Rempart persiste pendant 1,5 seconde après avoir subi des dégâts de champion.
- Derrière le rempart, vous gagnez 10-40 puissance (par niveau).
- (Vous récupérez Rempart si vous ne subissez pas de dégâts de champion pendant 40 secondes).
- Propriété passive mythique : +1 % de vitesse de déplacement et 50 PV
Linceul d’égalité
- 200 PV
- 20 accélération de compétence
- 30 armure
- 30 résistance magique
- Repentance : Après avoir immobilisé des champions ou avoir été immobilisé, la cible et tous les ennemis proches se Repentent, ce qui augmente les dégâts qu’ils subissent de 12 % pendant 5 secondes.
- Propriété passive mythique : confère à tous les autres objets légendaires +5 armure et résistance magique.
Gantelet cryopyrique
- 350 PV
- 25 armure
- 25 résistance magique
- 20 accélération de compétence
- Immolation : subir ou infliger des dégâts vous permet d’infliger 12 + 1 % pts de dégâts magiques par seconde aux ennemis proches (+25 % contre les sbires et +150 % contre les monstres de jungle) pendant 3 sec.
- Enneigement : les attaques créent un champ de givre pendant 1,5 secondes et infligent des dégâts magiques à tous les ennemis dans la zone. Les ennemis qui traversent ce champ de givre sont ralentis.
- Propriété passive mythique : confère à tous les autres objets légendaires +100 PV et +6 % de taille.
Chimico-scaphandre turbo
- 350 PV
- 25 armure
- 25 résistance magique
- 20 accélération de compétence
- Active – Dynamisation : vous gagnez +40 % de vitesse de déplacement pendant 4 sec en direction des ennemis et des tourelles ennemies. Une fois proche d’un ennemi (ou après 4 sec), vous émettez une onde de choc qui ralentit les champions proches de 50 % pendant 1,5 sec (90 sec de récupération).
- Ravitaillement : vous déplacer et infliger des dégâts remplit la cuve. À 100 charges, votre prochaine attaque de base inflige des dégâts magiques par seconde à tous les ennemis proches (+25 % contre les sbires et +175 % contre les monstres de la jungle).
- Propriété passive mythique : confère à tous les autres objets légendaires +5 accélération de compétence et 50 PV.
Nouvelles options dans le magasin
Approche de l’hiver
- 400 PV
- 500 mana
- 15 accélération de compétence
- Effroi : Vous gagnez des PV bonus équivalents à 8 % de votre mana max.
- Charge de mana : quand vous touchez une cible avec une compétence ou une attaque, vous consommez une charge et gagnez +3 mana. Le gain de mana est doublé si la cible est un champion. Vous octroie un maximum de +360 mana, puis se transforme en Fimbulvetr.
Fimbulvetr
- 400 PV
- 860 mana
- 15 accélération de compétence
- Effroi : Vous gagnez des PV bonus équivalents à 8 % de votre mana max.
- Persistance : Immobiliser ou ralentir (au corps à corps seulement) un champion ennemi consomme 3 % de votre mana actuel et vous confère un bouclier pendant 3 secondes qui absorbe les dégâts. Le bouclier augmente de 80 % s’il y a plusieurs ennemis à proximité.
Arc axiomatique
- 55 dégâts d’attaque
- 10 létalité
- 25 d’accélération de compétence
- Rafraîchissement : chaque fois qu’un champion meurt dans les 3 secondes après que vous l’avez blessé, bous rembourse 25 % du délai de récupération total de votre Ultime.
Flamme-ombre
- 80 puissance
- 250 PV
- Les dégâts infligés aux champions bénéficient de 10-20 pénétration magique selon les PV actuels de la cible. (Valeur maximale à 1 000 PV ou moins, valeur minimale à 2 500 PV ou plus)
- Vous gagnez la pénétration maximale si la cible a été récemment affecté par des boucliers.
Volonté cosmique
- 60 puissance
- 250 PV
- 30 accélération de compétence
- 5 % de vitesse de déplacement
- Après avoir blessé des champions avec 3 attaques ou sorts différents, gagnez 30 % de vitesse de déplacement (qui retombe à 15 %) et 40 puissance après avoir quitté le combat.
Concentration lointaine
- 110 puissance
- 150 PV
- Comprend aussi des ralentissements pour déclencher Concentration lointaine. (Le Sceptre de Rylai fonctionne aussi)
Étreinte démoniaque
- 60 puissance
- 450 PV
- Infliger des dégâts de compétence à un champion le brûle, ce qui lui fait perdre 2/1,2 % de ses PV max en dégâts magiques chaque seconde pendant 4 sec.
- Convertit 2 % de vos PV bonus en puissance
Étreinte du séraphin
- 80 puissance
- 860 mana
- 250 PV
- Vous gagnez de l’accélération de compétence égale à 1,3 % du mana bonus
- Vous récupérez des PV équivalents à 40 % du mana dépensé, jusqu’à 25-50+10 % puissance par lancer.
- (Les compétences qui restent activées peuvent rendre la même quantité par seconde)
Force de la nature
- 350 PV
- 70 résistance magique
- 5 % de vitesse de déplacement
- Absorption : subir des dégâts magiques des champions ennemis confère une charge de Immuable (max 6). Les effets qui immobilisent des ennemis confèrent 2 charges supplémentaires.
- Dissipation : À 6 charges d’Immuable, vous subissez 20 % de dégâts magiques réduits et gagnez 10 % de vitesse de déplacement.
Vœu du chevalier
- 400 PV
- 10 accélération de compétence
- 150 % régénération de base des PV
- Active – Serment : vous désignez un allié qui est digne.
- Sacrifice : quand l’allié digne est proche, vous redirigez vers vous 10 % des dégâts qu’il subit et vous soignez de 8 % des dégâts infligés par votre allié digne aux champions. Si l’allié digne a moins de 30 % de ses PV, la réduction de dégâts est augmentée à 20 %.
Masque abyssal
- 400 PV
- 30 résistance magique
- 10 accélération de compétence
- Destruction : vous maudissez les champions ennemis, ce qui réduit leur résistance magique. Pour chaque ennemi maudit, vous gagnez 7 résistance magique.
Une nouvelle rune et deux changements en présaison 2022
Certaines runes primordiales ne sont pas très utilisées, ou ne conviennent qu’à une petite poignée de champions. Voila pourquoi les changements suivants vont arriver :
Tempo mortel
- Vous gagnez de la vitesse d’attaque pendant 6 secondes lorsque le champion frappe au moins un champion ennemi à chaque attaque. Cet effet est cumulable jusqu’à 6 fois.
- Lorsque cet effet atteint sa limite, vous gagnez aussi de la portée d’attaque et augmentez votre limite de vitesse d’attaque à 3.0.
Optimisation glaciale
- Immobiliser un champion ennemi fera jaillir 3 rayons glaciaux, vers vous et tout autre champion proche, ce qui créera des zones gelées pendant quelques secondes. Celles-ci ralentiront les ennemis de 40 % et réduiront de 15 % les dégâts qu’ils infligent à vos alliés (mais pas à vous-même).
Nouvelle rune : Premier coup
- Blesser un champion ennemi avec une attaque ou une compétence avant qu’il ne vous blesse vous rapporte 5 PO et Premier coup pendant 3 secondes. Sous l’effet de Premier coup, vos attaques ou compétences infligent 12 % de dégâts supplémentaires aux champions, et vous rapportent 100 % (70 % pour les unités à distance) des dégâts infligés en PO.
Est-ce que Premier coup est une bonne idée ? Sur le papier, cela ressemble à un nouvel enfer d’équilibrage. Mais la rune arrivera un peu plus tard sur le PBE, et il faudra attendre avant de la voir en action. Quoi qu’il en soit, Ezreal semble être le candidat idéal pour en abuser comme Kleptomancie.
La présaison 2022 : 4 semaines sur le PBE
Un dernier changement majeur est prévu. Le premier Carapateur, jugé trop impactant, va être revu à la baisse. Il aura 35% PV en moins, rapportera 80% d’XP en moins, et sera plus petit. Il ne devrait donc plus être un point d’affrontement dès 3 minutes de jeu.
Pendant les 4 prochaines semaines, les développeurs vont tester des choses. Et beaucoup. C’est le principe de la présaison. Envoyer des changements qui paraissent surréalistes, et voir leur impact. Certains ne verront pas les serveurs live. D’autres iront jusqu’au premier patch de 2022 avant d’être rattrapés. Et certains seront là pour vous hanter pendant plusieurs années.