Nom |
Type |
Cat. |
Puis. |
Pré |
PP |
Plaquage |
 |
 |
85 |
100% |
15 |
30% de chance de paralyser la cible. |
Bélier |
 |
 |
90 |
85% |
20 |
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible. |
Rafale Psy |
 |
 |
65 |
100% |
20 |
10% de chance de rendre la cible confuse. |
Ultralaser |
 |
 |
150 |
90% |
5 |
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant. |
Lance-Soleil |
 |
 |
200 |
100% |
10 |
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas
de tour de chargement sous le Soleil. |
Séisme |
 |
 |
100 |
100% |
10 |
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité souterrain et double les dégâts. |
Psyko |
 |
 |
90 |
100% |
10 |
10% de diminuer la Défense Spéciale de la cible
d’un niveau. |
Ombre Nocturne |
 |
 |
— |
100% |
15 |
Inflige des dégâts équivalents au niveau du
lanceur. |
Onde Folie |
 |
 |
— |
100% |
10 |
Rend la cible confuse. |
Mur Lumière |
 |
 |
— |
— |
30 |
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés. |
Protection |
 |
 |
— |
— |
20 |
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique
reçus par les Pokémon alliés. |
Repos |
 |
 |
— |
— |
10 |
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours. |
Éboulement |
 |
 |
75 |
90% |
10 |
30% de chance d’apeurer la cible. |
Clonage |
 |
 |
— |
— |
10 |
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur. |
Abri |
 |
 |
— |
— |
10 |
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4. |
Tempête de Sable |
 |
 |
— |
— |
10 |
Déclenche le climat Tempête de Sable. |
Ténacité |
 |
 |
— |
— |
10 |
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4. |
Blabla Dodo |
 |
 |
— |
— |
10 |
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur. |
Danse Pluie |
 |
 |
— |
— |
5 |
Déclenche le climat Pluie. |
Zénith |
 |
 |
— |
— |
5 |
Déclenche le climat Soleil. |
Ball’Ombre |
 |
 |
80 |
100% |
15 |
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau. |
Façade |
 |
 |
70 |
100% |
20 |
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé. |
Coup d’Main |
 |
 |
— |
— |
20 |
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5. |
Tourmagik |
 |
 |
— |
100% |
10 |
Le lanceur et la cible échangent leurs objets. |
Échange |
 |
 |
— |
— |
10 |
Le lanceur et la cible échangent leurs
Talents. |
Possessif |
 |
 |
— |
— |
10 |
Les Pokémon adverses ne peuvent pas utiliser
d’attaques connues par le lanceur tant qu’il reste sur le
terrain. |
Tomberoche |
 |
 |
60 |
95% |
15 |
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau. |
Mur de Fer |
 |
 |
— |
— |
15 |
Augmente la Défense de deux niveaux. |
Plénitude |
 |
 |
— |
— |
20 |
Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale
d’un niveau. |
Boule Roc |
 |
 |
25 |
90% |
10 |
Touche la cible 2 à 5 fois. |
Rayon Gemme |
 |
 |
80 |
100% |
20 |
Pas d’effet supplémentaire. |
Giga Impact |
 |
 |
150 |
90% |
5 |
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant. |
Psykoud’Boul |
 |
 |
80 |
90% |
15 |
20% de chance d’apeurer la cible. |
Luminocanon |
 |
 |
80 |
100% |
10 |
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau. |
Distorsion |
 |
 |
— |
— |
5 |
Pendant 5 tours, les Pokémon agissent du plus lent
au plus rapide. Priorité : -7. |
Tête de Fer |
 |
 |
80 |
100% |
15 |
30% de chance d’apeurer la cible. |
Piège de Roc |
 |
 |
— |
— |
20 |
Place une Entry Hazard sur le terrain adverse
infligeant des dégâts de type Roche, retirant 1/8ème PV max du
Pokémon entrant. |
Nœud Herbe |
 |
 |
?? |
100% |
20 |
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante. |
Rayon Chargé |
 |
 |
50 |
90% |
10 |
70% de chance d’augmenter l’Attaque Spéciale d’un
niveau. |
Choc Psy |
 |
 |
80 |
100% |
10 |
Inflige des dégâts physiques. |
Tacle Lourd |
 |
 |
?? |
100% |
10 |
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
masse. Plus la cible est lourde par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante. |
Force Ajoutée |
 |
 |
20 |
100% |
10 |
Augmente la puissance de l’attaque de 20 pour
chaque niveau de statistique augmenté. |
Châtiment |
 |
 |
65 |
100% |
10 |
Double la puissance de l’attaque si la cible
souffre d’un changement de statut. |
Piétisol |
 |
 |
60 |
100% |
20 |
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau. |
Champ Psychique |
 |
 |
— |
— |
10 |
Active le terrain Champ Psychique. |
Trépignement |
 |
 |
75 |
100% |
10 |
Double la puissance de l’attaque si la précédente
attaque du lanceur n’a eu aucun effet. |
Big Splash |
 |
 |
80 |
100% |
10 |
Les dégâts sont calculés en fonction de la Défense
du lanceur et non son Attaque. |
Métalaser |
 |
 |
140 |
90% |
5 |
Le lanceur subit des dégâts de recul équivalents à
50% de ses PV, |
Tera Blast |
– |
– |
– |
– |
– |
A venir |
Ice Spinner |
– |
– |
– |
– |
– |
A venir |