Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Localisation dans Paldea
Où
trouver Fantyrm
À
venir
Liste des
attaques de Fantyrm dans Écarlate et Violet
Attaques obtenues par
niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
1
Morsure
60
100%
25
30% de chance d’apeurer la cible.
1
Vive-Attaque
40
100%
30
Pas d’effet supplémentaire. Priorité : +1.
1
Étonnement
30
100%
15
30% de chance d’apeurer la cible.
1
Harcèlement
20
100%
20
Pendant 4 à 5 tours, piège la cible et lui retire
1/8ème de ses PV max à la fin de son tour.
Attaques obtenues
par Reproduction
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Entrave
—
100%
20
Désactive pour 4 tours la dernière attaque utilisée
par la cible.
Reflet
—
—
15
Augmente l’Esquive d’un niveau.
Onde Folie
—
100%
10
Rend la cible confuse.
Malédiction
—
—
10
Si le lanceur est de type Spectre, lui retire 50%
de ses PV max. La cible perd 25% de ses PV max à la fin de chacun
de ses tours. Si le lanceur n’est pas de type Spectre, diminue sa
Vitesse d’un niveau et augmente son Attaque et sa Défense d’un
niveau.
Coup Bas
70
100%
5
Ne peut être utilisé que si la cible n’a pas encore
agi et prévoit d’utiliser une attaque offensive. Priorité :
+1.
Draco-Queue
60
90%
10
Force le changement de la cible ou met fin au
combat contre un Pokémon sauvage. Priorité : -6.
Attaques obtenues par
CT
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Cage-Éclair
—
90%
20
Paralyse la cible.
Onde Folie
—
100%
10
Rend la cible confuse.
Météores
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
Relais
—
—
40
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe et lui transfert ses altérations de statistiques et
altérations de statut temporaires.
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
Coup d’Main
—
—
20
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
Draco Météor
130
90%
5
Diminue l’Attaque Spéciale de deux niveaux.
Draco-Queue
60
90%
10
Force le changement de la cible ou met fin au
combat contre un Pokémon sauvage. Priorité : -6.