Nom |
Type |
Cat. |
Puis. |
Pré |
PP |
Plaquage |
|
|
85 |
100% |
15 |
30% de chance de paralyser la cible. |
Bélier |
|
|
90 |
85% |
20 |
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des dégâts infligés à la cible. |
Lance-Flammes |
|
|
90 |
100% |
15 |
10% de chance de brûler la cible. |
Ultralaser |
|
|
150 |
90% |
5 |
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour suivant. |
Lance-Soleil |
|
|
200 |
100% |
10 |
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas de tour de chargement sous le Soleil. |
Danse Flamme |
|
|
35 |
85% |
15 |
Pendant 4 à 5 tours, piège la cible et lui retire 1/8ème de ses PV max à la fin de son tour. |
Séisme |
|
|
100 |
100% |
10 |
Peut toucher les cibles dans un état de semi-invulnérabilité souterrain et double les dégâts. |
Tunnel |
|
|
80 |
100% |
10 |
Entre dans un état de semi-invulnérabilité souterrain pendant un tour et attaque au suivant. |
Ombre Nocturne |
|
|
— |
100% |
15 |
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. |
Déflagration |
|
|
110 |
85% |
5 |
10% de chance de brûler la cible. |
Repos |
|
|
— |
— |
10 |
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort pendant les 2 prochains tours. |
Clonage |
|
|
— |
— |
10 |
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la place du lanceur. |
Abri |
|
|
— |
— |
10 |
Protège de toute attaque durant un tour. La précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive. Priorité : +4. |
Grimace |
|
|
— |
100% |
10 |
Diminue la Vitesse de la cible de deux niveaux. |
Coud’Boue |
|
|
20 |
100% |
10 |
Diminue la Précision de la cible d’un niveau. |
Colère |
|
|
120 |
100% |
10 |
Utilise l’attaque pendant 2 à 3 tours puis devient confus. |
Ténacité |
|
|
— |
— |
10 |
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat. Priorité : +4. |
Blabla Dodo |
|
|
— |
— |
10 |
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur. |
Encore |
|
|
— |
100% |
5 |
Pendant 3 tours, la cible ne peut utiliser que sa dernière attaque. |
Zénith |
|
|
— |
— |
5 |
Déclenche le climat Soleil. |
Mâchouille |
|
|
80 |
100% |
15 |
20% de chance de diminuer la Défense de la cible d’un niveau. |
Ball’Ombre |
|
|
80 |
100% |
15 |
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la cible d’un niveau. |
Canicule |
|
|
95 |
90% |
10 |
10% de chance de brûler la cible. |
Feu Follet |
|
|
— |
85% |
15 |
Brûle la cible. |
Façade |
|
|
70 |
100% |
20 |
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est empoisonnée, brûlé ou paralysé. |
Coup d’Main |
|
|
— |
— |
20 |
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5. |
Possessif |
|
|
— |
— |
10 |
Les Pokémon adverses ne peuvent pas utiliser d’attaques connues par le lanceur tant qu’il reste sur le terrain. |
Mégaphone |
|
|
90 |
100% |
10 |
Pas d’effet supplémentaire. |
Rafale Feu |
|
|
150 |
90% |
5 |
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour suivant. |
Surchauffe |
|
|
130 |
90% |
5 |
Diminue l’Attaque Spéciale de deux niveaux. |
Boutefeu |
|
|
120 |
100% |
15 |
Dégèle le lanceur. Subit des dégâts de recul équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible. 10% de chance de brûler la cible. |
Canon Graine |
|
|
80 |
100% |
15 |
Pas d’effet supplémentaire. |
Telluriforce |
|
|
90 |
100% |
10 |
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la cible d’un niveau. |
Giga Impact |
|
|
150 |
90% |
5 |
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour suivant. |
Griffe Ombre |
|
|
70 |
100% |
15 |
Taux de critique supérieur à la normale. |
Crocs Éclair |
|
|
65 |
95% |
15 |
10% de chance d’apeurer la cible. 10% de chance de paralyser la cible. |
Crocs Feu |
|
|
65 |
95% |
15 |
10% de chance d’apeurer la cible. 10% de chance de brûler la cible. |
Psykoud’Boul |
|
|
80 |
90% |
15 |
20% de chance d’apeurer la cible. |
Nitrocharge |
|
|
50 |
100% |
20 |
Augmente la Vitesse d’un niveau. |
Châtiment |
|
|
65 |
100% |
10 |
Double la puissance de l’attaque si la cible souffre d’un changement de statut. |
Aire de Feu |
|
|
80 |
100% |
10 |
Si Aire d’Herbe est utilisé le même tour, la puissance devient 150. Pendant 4 tours, retire 1/8ème de leur PV max aux Pokémon adverses n’étant pas de type Feu à la fin du tour. |
Aboiement |
|
|
55 |
95% |
15 |
Diminue l’Attaque Spéciale de la cible d’un niveau. |
Voix Enjôleuse |
|
|
40 |
— |
15 |
Touche la cible indépendamment du calcul de précision. |
Trépignement |
|
|
75 |
100% |
10 |
Double la puissance de l’attaque si la précédente attaque du lanceur n’a eu aucun effet. |
Tera Blast |
– |
– |
– |
– |
– |
A venir |