Nom |
Type |
Cat. |
Puis. |
Pré |
PP |
Plaquage |
|
|
85 |
100% |
15 |
30% de chance de paralyser la cible. |
Bélier |
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|
90 |
85% |
20 |
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des dégâts infligés à la cible. |
Ultralaser |
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150 |
90% |
5 |
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour suivant. |
Tonnerre |
|
|
90 |
100% |
15 |
10% de chance de paralyser la cible. |
Cage-Éclair |
|
|
— |
90% |
20 |
Paralyse la cible. |
Fatal-Foudre |
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110 |
70% |
10 |
Peut toucher les cibles dans un état de semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible. 100% de précision sous la Pluie. |
Séisme |
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100 |
100% |
10 |
Peut toucher les cibles dans un état de semi-invulnérabilité souterrain et double les dégâts. |
Mur Lumière |
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— |
— |
30 |
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux reçus par les Pokémon alliés. |
Protection |
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|
— |
— |
20 |
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique reçus par les Pokémon alliés. |
Météores |
|
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60 |
— |
20 |
Touche la cible indépendamment du calcul de précision. |
Repos |
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|
— |
— |
10 |
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort pendant les 2 prochains tours. |
Clonage |
|
|
— |
— |
10 |
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la place du lanceur. |
Abri |
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|
— |
— |
10 |
Protège de toute attaque durant un tour. La précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive. Priorité : +4. |
Picots |
|
|
— |
— |
20 |
Place une Entry Hazard sur le terrain adverse, pouvant être cumulée 3 fois et retirant 1/8ème | 1/6ème | 1/4 des PV max du Pokémon entrant. |
Tempête de Sable |
|
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— |
— |
10 |
Déclenche le climat Tempête de Sable. |
Ténacité |
|
|
— |
— |
10 |
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat. Priorité : +4. |
Blabla Dodo |
|
|
— |
— |
10 |
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur. |
Zénith |
|
|
— |
— |
5 |
Déclenche le climat Soleil. |
Façade |
|
|
70 |
100% |
20 |
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est empoisonnée, brûlé ou paralysé. |
Mur de Fer |
|
|
— |
— |
15 |
Augmente la Défense de deux niveaux. |
Tir de Boue |
|
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55 |
95% |
15 |
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau. |
Rayon Gemme |
|
|
80 |
100% |
20 |
Pas d’effet supplémentaire. |
Telluriforce |
|
|
90 |
100% |
10 |
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la cible d’un niveau. |
Giga Impact |
|
|
150 |
90% |
5 |
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour suivant. |
Luminocanon |
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|
80 |
100% |
10 |
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la cible d’un niveau. |
Piège de Roc |
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— |
— |
20 |
Place une Entry Hazard sur le terrain adverse infligeant des dégâts de type Roche, retirant 1/8ème PV max du Pokémon entrant. |
Rayon Chargé |
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50 |
90% |
10 |
70% de chance d’augmenter l’Attaque Spéciale d’un niveau. |
Tacle Lourd |
|
|
?? |
100% |
10 |
Inflige des dégâts en fonction de la différence de masse. Plus la cible est lourde par rapport au lanceur, plus l’attaque est puissante. |
Boule Élek |
|
|
?? |
100% |
10 |
Inflige des dégâts en fonction de la différence de vitesse. Plus la cible est rapide par rapport au lanceur, plus l’attaque est puissante. |
Change Éclair |
|
|
70 |
100% |
20 |
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de l’équipe après l’application des dégâts |
Piétisol |
|
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60 |
100% |
20 |
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau. |
Éclair Fou |
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|
90 |
100% |
15 |
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des dégâts infligés à la cible. |
Ondes Étranges |
|
|
— |
100% |
15 |
Diminue l’Attaque Spéciale de la cible de deux niveaux. |
Champ Électrifié |
|
|
— |
— |
10 |
Active le terrain Champ Électrifié. |
Trépignement |
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75 |
100% |
10 |
Double la puissance de l’attaque si la précédente attaque du lanceur n’a eu aucun effet. |
Big Splash |
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|
80 |
100% |
10 |
Les dégâts sont calculés en fonction de la Défense du lanceur et non son Attaque. |
Tera Blast |
– |
– |
– |
– |
– |
A venir |