Augmente la
statistique la plus élevée du Pokémon sous le soleil.
Évolutions
Rampe-Ailes n’évolue pas
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
1
½
1
1
1
2
2
1
½
1
½
1
2
1
½
1
½
4
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
85
145 – 192
280 – 374
Att
135
126 – 205
247 – 405
Déf
79
75 – 144
146 – 282
AttSpé
85
81 – 150
157 – 295
DefSpé
105
99 – 172
193 – 339
Vit
81
77 – 146
150 – 287
Total
570
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Localisation dans Paldea
Où
trouver Rampe-Ailes
Zone Zéro
(Écarlate)
Liste
des attaques de Rampe-Ailes dans Écarlate et Violet
Attaques obtenues par
niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
1
Tornade
40
100%
35
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité en vol et double les dégâts.
1
Flammèche
40
100%
25
10% de chance de brûler la cible.
1
Piqûre
60
100%
20
Consomme la Baie tenue par la cible et en gagne les
effets.
7
Poudre Toxik
—
75%
35
Empoisonne la cible.
7
Para-Spore
—
75%
30
Paralyse la cible.
14
Nitrocharge
50
100%
20
Augmente la Vitesse d’un niveau.
21
Écrasement
65
100%
20
30% de chance d’apeurer la cible.
28
Balayette
65
100%
20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
35
Aurore
—
—
5
Régénère 50% des PV max s’il n’y a aucun climat.
Sous le Soleil, régénère 2/3 des PV max. Sous les autres climats,
régénère 25% des PV max.
42
Furie-Bond
80
100%
15
Diminue l’Attaque de la cible d’un niveau.
49
Surpuissance
120
100%
5
Diminue l’Attaque et la Défense d’un niveau.
56
Gonflette
—
—
20
Augmente l’Attaque et la Défense d’un niveau.
63
Double Volée
40
90%
10
Touche la cible 2 fois.
70
Escarmouche
90
100%
10
Pas d’effet supplémentaire. Priorité : +2.
77
Cyclone
—
—
20
Force le changement de la cible ou met fin au
combat contre un Pokémon sauvage. Priorité : -6.
84
Vampirisme
80
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
91
Mania
120
100%
10
Utilise l’attaque pendant 2 à 3 tours puis devient
confus.
Attaques obtenues par
CT
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Plaquage
85
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
Bélier
90
85%
20
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
Ultralaser
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Balayage
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
Séisme
100
100%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité souterrain et double les dégâts.
Vampirisme
80
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
Contre
??
100%
15
Inflige des dégâts en fonction du nombre de PV
restants du lanceur. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est
puissante.
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
Tempête de Sable
—
—
10
Déclenche le climat Tempête de Sable.
Giga-Sangsue
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
Canicule
95
90%
10
10% de chance de brûler la cible.
Feu Follet
—
85%
15
Brûle la cible.
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
Casse-Briques
75
100%
15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et
Voile Aurore.
Aéropique
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
Gonflette
—
—
20
Augmente l’Attaque et la Défense d’un niveau.
Demi-Tour
70
100%
20
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe après l’application des dégâts
Close Combat
120
100%
5
Diminue la Défense et la Défense Spéciale d’un
niveau.
Boutefeu
120
100%
15
Dégèle le lanceur. Subit des dégâts de recul
équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible. 10% de chance de
brûler la cible.
Bourdon
90
100%
10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Psykoud’Boul
80
90%
15
20% de chance d’apeurer la cible.
Tacle Lourd
??
100%
10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
masse. Plus la cible est lourde par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
Nitrocharge
50
100%
20
Augmente la Vitesse d’un niveau.
Balayette
65
100%
20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Acrobatie
55
100%
15
Double la puissance de l’attaque si le lanceur ne
tient pas d’obet.
Éclair Fou
90
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
Vent Violent
110
70%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de rendre la cible
confuse. 100% de précision sous la Pluie.
Trépignement
75
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la précédente
attaque du lanceur n’a eu aucun effet.
Big Splash
80
100%
10
Les dégâts sont calculés en fonction de la Défense
du lanceur et non son Attaque.