Nom |
Type |
Cat. |
Puis. |
Pré |
PP |
Bélier |
|
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90 |
85% |
20 |
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des dégâts infligés à la cible. |
Ultralaser |
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150 |
90% |
5 |
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour suivant. |
Tunnel |
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80 |
100% |
10 |
Entre dans un état de semi-invulnérabilité souterrain pendant un tour et attaque au suivant. |
Ombre Nocturne |
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|
— |
100% |
15 |
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. |
Onde Folie |
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|
— |
100% |
10 |
Rend la cible confuse. |
Repos |
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— |
— |
10 |
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort pendant les 2 prochains tours. |
Clonage |
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— |
— |
10 |
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la place du lanceur. |
Larcin |
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60 |
100% |
25 |
Si le lanceur ne tient pas d’objet, vole l’objet tenu par la cible. |
Abri |
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— |
— |
10 |
Protège de toute attaque durant un tour. La précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive. Priorité : +4. |
Grimace |
|
|
— |
100% |
10 |
Diminue la Vitesse de la cible de deux niveaux. |
Coud’Boue |
|
|
20 |
100% |
10 |
Diminue la Précision de la cible d’un niveau. |
Tempête de Sable |
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— |
— |
10 |
Déclenche le climat Tempête de Sable. |
Ténacité |
|
|
— |
— |
10 |
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat. Priorité : +4. |
Charme |
|
|
— |
100% |
20 |
Diminue l’Attaque de la cible de deux niveaux. |
Blabla Dodo |
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|
— |
— |
10 |
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur. |
Danse Pluie |
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|
— |
— |
5 |
Déclenche le climat Pluie. |
Zénith |
|
|
— |
— |
5 |
Déclenche le climat Soleil. |
Mâchouille |
|
|
80 |
100% |
15 |
20% de chance de diminuer la Défense de la cible d’un niveau. |
Ball’Ombre |
|
|
80 |
100% |
15 |
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la cible d’un niveau. |
Feu Follet |
|
|
— |
85% |
15 |
Brûle la cible. |
Façade |
|
|
70 |
100% |
20 |
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est empoisonnée, brûlé ou paralysé. |
Coup d’Main |
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|
— |
— |
20 |
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5. |
Tourmagik |
|
|
— |
100% |
10 |
Le lanceur et la cible échangent leurs objets. |
Tir de Boue |
|
|
55 |
95% |
15 |
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau. |
Giga Impact |
|
|
150 |
90% |
5 |
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour suivant. |
Crocs Éclair |
|
|
65 |
95% |
15 |
10% de chance d’apeurer la cible. 10% de chance de paralyser la cible. |
Crocs Givre |
|
|
65 |
95% |
15 |
10% de chance d’apeurer la cible. 10% de chance de geler la cible. |
Crocs Feu |
|
|
65 |
95% |
15 |
10% de chance d’apeurer la cible. 10% de chance de brûler la cible. |
Châtiment |
|
|
65 |
100% |
10 |
Double la puissance de l’attaque si la cible souffre d’un changement de statut. |
Piétisol |
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60 |
100% |
20 |
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau. |
Aboiement |
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|
55 |
95% |
15 |
Diminue l’Attaque Spéciale de la cible d’un niveau. |
Hantise |
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|
120 |
100% |
5 |
Entre dans un état de semi-invulnérabilité pendant un tour et attaque au suivant. Ignore les effets de protection de la cible et les désactive pour le reste du tour. |
Câlinerie |
|
|
90 |
90% |
10 |
10% de chance de diminuer l’Attaque de la cible d’un niveau. |
Psycho-Croc |
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|
85 |
100% |
10 |
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et Voile Aurore. |
Trépignement |
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75 |
100% |
10 |
Double la puissance de l’attaque si la précédente attaque du lanceur n’a eu aucun effet. |
Big Splash |
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|
80 |
100% |
10 |
Les dégâts sont calculés en fonction de la Défense du lanceur et non son Attaque. |
Tera Blast |
– |
– |
– |
– |
– |
A venir |