Capumain est un Pokémon de type
Normal disponible dans Pokémon Écarlate et Violet via Le Masque
Turquoise, la première partie du DLC Le trésor enfoui de
la Zone Zéro.
Permet de
fuir face à n’importe quel Pokémon sauvage.
Ramassage
A la fin d’un
combat victorieux, le Pokémon a 10% de chances de tenir un objet
aléatoire.
Multi-Coups Talent caché
Les capacités
pouvant frapper plusieurs fois frappent toujours le nombre maximum
de coups.
Évolutions
→ Niveau avec Coup Double
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
1
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
55
115 – 162
220 – 314
Att
70
67 – 134
130 – 262
Déf
55
54 – 117
103 – 229
AttSpé
40
40 – 101
76 – 196
DefSpé
55
54 – 117
103 – 229
Vit
85
81 – 150
157 – 295
Total
360
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Localisation dans
Septentria
Où
trouver Capumain
Liste des
attaques de Capumain dans Écarlate et Violet
Attaques obtenues par
niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
01
Griffe
40
100%
35
Pas d’effet supplémentaire.
01
Mimi-Queue
—
100%
30
Diminue la Défense de tous les Pokémon adverses
adjacents d’un niveau.
04
Jet de Sable
—
100%
15
Diminue la Précision de la cible d’un niveau.
08
Étonnement
30
100%
15
30% de chance d’apeurer la cible.
11
Relais
—
—
40
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe et lui transfert ses altérations de statistiques et
altérations de statut temporaires.
15
Chatouille
—
100%
20
Diminue l’Attaque et la Défense de la cible d’un
niveau.
18
Combo-Griffes
18
80%
15
Touche la cible 2 à 5 fois.
22
Météores
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
25
Grincement
—
85%
40
Diminue la Défense de la cible de deux
niveaux.
29
Hâte
—
—
30
Augmente la Vitesse de deux niveaux.
32
Coup Double
35
90%
10
Touche la cible 2 fois.
36
Dégommage
??
100%
10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de
l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
39
Machination
—
—
20
Augmente l’Attaque Spéciale de deux niveaux.
43
Dernier Recours
140
100%
5
Ne peut être utilisé que si le lanceur a utilisé
ses autres attaques au moins une fois depuis qu’il est sur le
terrain.
Attaques obtenues par
CT
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Bélier
90
85%
20
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
Hâte
—
—
30
Augmente la Vitesse de deux niveaux.
Coud’Boue
20
100%
10
Diminue la Précision de la cible d’un niveau.
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
Vibraqua
60
100%
20
20% de chance de rendre la cible confuse.
Balayage
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
Acrobatie
55
100%
15
Double la puissance de l’attaque si le lanceur ne
tient pas d’obet.
Larcin
60
100%
25
Si le lanceur ne tient pas d’objet, vole l’objet
tenu par la cible.
Trailblaze
–
–
–
–
–
A venir
Chilling Water
–
–
–
–
–
A venir
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
Aéropique
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
Météores
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
Tir de Boue
55
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Balayette
65
100%
20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Dégommage
??
100%
10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de
l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
Tunnel
80
100%
10
Entre dans un état de semi-invulnérabilité
souterrain pendant un tour et attaque au suivant.
Casse-Briques
75
100%
15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et
Voile Aurore.
Demi-Tour
70
100%
20
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe après l’application des dégâts
Griffe Ombre
70
100%
15
Taux de critique supérieur à la normale.
Tricherie
95
100%
15
Utilise l’Attaque adverse pour le calcul des
dégâts.
Poing de Feu
75
100%
15
10% de chance de brûler la cible.
Poing-Éclair
75
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
Poing-Glace
75
100%
15
10% de chance de geler la cible.
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
Canon Graine
80
100%
15
Pas d’effet supplémentaire.
Métronome
—
—
10
Utilise une attaque aléatoire parmi toutes celles
existantes.
Nœud Herbe
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
Cage-Éclair
—
90%
20
Paralyse la cible.
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
Provoc
—
100%
20
Pendant 3 tours, la cible ne peut pas utiliser
d’attaque de statut.
Détricanon
120
80%
5
30% de chance d’empoisonner la cible.
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
Ball’Ombre
80
100%
15
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Tonnerre
90
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
Coup d’Main
—
—
20
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
Relais
—
—
40
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe et lui transfert ses altérations de statistiques et
altérations de statut temporaires.
Machination
—
—
20
Augmente l’Attaque Spéciale de deux niveaux.
Fatal-Foudre
110
70%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible.
100% de précision sous la Pluie.
Lance-Soleil
200
100%
10
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas
de tour de chargement sous le Soleil.
Tera Blast
–
–
–
–
–
A venir
Dépit
—
100%
10
Retire 4 PP à la dernière attaque utilisée par la
cible.
Anti-Air
50
100%
15
La cible est mise au sol. Peut toucher dans un état
de semi-invulnérabilité en vol.
Sabotage
65
100%
20
La cible perd son objet tenu. L’attaque inflige 50%
de dégâts supplémentaires si un objet est retiré.
Mitra-Poing
150
100%
20
Échoue si le lanceur subit les dégâts directs d’une
attaque. Priorité : -3.
Attaques obtenues
par Reproduction
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Souplesse
80
75%
20
Pas d’effet supplémentaire.
Riposte
—
100%
20
Inflige le double des dégâts physiques reçus
pendant le tour. Priorité : -5.
Queue de Fer
100
75%
15
30% de chance de diminuer la Défense de la cible
d’un niveau.
Baston
??
100%
10
Touche la cible une fois par Pokémon conscient dans
l’équipe du lanceur.
Bluff
40
100%
10
Ne peut être qu’utilisé que lors du premier tour du
lanceur. Apeure la cible. Priorité : +3.
Rebond
85
85%
5
Entre dans un état de semi-invulnérabilité en vol
pendant un tour et attaque au suivant. 30% de chance de paralyser
la cible.
Implore
60
100%
25
Si le lanceur ne tient pas d’objet, vole l’objet
tenu par la cible.
Passe-Passe
—
100%
10
Le lanceur et la cible échangent leurs objets.
Prévention
—
—
15
Protège de toute attaque de priorité durant un
tour. Priorité : +3.