Quand le
Pokémon consomme une Baie, il la régurgite pour la reconsommer le
tour suivant.
Armor
Tail
Empêche les
adversaires d’utiliser des capacités à priorité.
Herbivore Talent caché
Augmente
l’Attaque du Pokémon d’un niveau quand il est touché par une
capacité Plante.
Évolutions
→ Niv + Double Laser (Niv 32)
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
1
½
1
1
0
2
1
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
120
180 – 227
350 – 444
Att
90
85 – 156
166 – 306
Déf
70
67 – 134
130 – 262
AttSpé
110
103 – 178
202 – 350
DefSpé
70
67 – 134
130 – 262
Vit
60
58 – 123
112 – 240
Total
520
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Localisation dans Paldea
Où
trouver Farigiraf
Faire évoluer Girafarig
Liste des
attaques de Farigiraf dans Écarlate et Violet
Attaques obtenues par
niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
1
Charge
40
100%
35
Pas d’effet supplémentaire.
1
Rugissement
—
100%
40
Diminue l’Attaque de tous les Pokémon adverses
adjacents d’un niveau.
1
Étonnement
30
100%
15
30% de chance d’apeurer la cible.
1
Permuforce
—
—
10
Le lanceur échange son Attaque et son Attaque
Spéciale avec l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible.
1
Permugarde
—
—
10
Le lanceur échange sa Défense et sa Défense
Spéciale avec la Défense et la Défense Spéciale de la cible.
5
Choc Mental
50
100%
25
10% de chance de rendre la cible confuse.
10
Assurance
60
100%
10
La cible reçoit des dégâts doubles si elle a déjà
subit des dégâts pendant le tour.
14
Écrasement
65
100%
20
30% de chance d’apeurer la cible.
19
Rafale Psy
65
100%
20
10% de chance de rendre la cible confuse.
23
Hâte
—
—
30
Augmente la Vitesse de deux niveaux.
28
Coup Double
35
90%
10
Touche la cible 2 fois.
32
Twin Beam
–
–
–
–
–
A venir
37
Mâchouille
80
100%
15
20% de chance de diminuer la Défense de la cible
d’un niveau.
41
Relais
—
—
40
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe et lui transfert ses altérations de statistiques et
altérations de statut temporaires.
46
Machination
—
—
20
Augmente l’Attaque Spéciale de deux niveaux.
50
Psyko
90
100%
10
10% de diminuer la Défense Spéciale de la cible
d’un niveau.
Attaques obtenues par
CT
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Plaquage
85
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
Bélier
90
85%
20
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
Rafale Psy
65
100%
20
10% de chance de rendre la cible confuse.
Ultralaser
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Balayage
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
Tonnerre
90
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
Cage-Éclair
—
90%
20
Paralyse la cible.
Fatal-Foudre
110
70%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible.
100% de précision sous la Pluie.
Séisme
100
100%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité souterrain et double les dégâts.
Psyko
90
100%
10
10% de diminuer la Défense Spéciale de la cible
d’un niveau.
Hâte
—
—
30
Augmente la Vitesse de deux niveaux.
Ombre Nocturne
—
100%
15
Inflige des dégâts équivalents au niveau du
lanceur.
Onde Folie
—
100%
10
Rend la cible confuse.
Mur Lumière
—
—
30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés.
Protection
—
—
20
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique
reçus par les Pokémon alliés.
Météores
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
Amnésie
—
—
20
Augmente la Défense Spéciale de deux niveaux.
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
Larcin
60
100%
25
Si le lanceur ne tient pas d’objet, vole l’objet
tenu par la cible.
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
Relais
—
—
40
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe et lui transfert ses altérations de statistiques et
altérations de statut temporaires.
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
Mâchouille
80
100%
15
20% de chance de diminuer la Défense de la cible
d’un niveau.
Ball’Ombre
80
100%
15
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
Coup d’Main
—
—
20
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
Tourmagik
—
100%
10
Le lanceur et la cible échangent leurs objets.
Échange
—
—
10
Le lanceur et la cible échangent leurs
Talents.
Possessif
—
—
10
Les Pokémon adverses ne peuvent pas utiliser
d’attaques connues par le lanceur tant qu’il reste sur le
terrain.
Mégaphone
90
100%
10
Pas d’effet supplémentaire.
Plénitude
—
—
20
Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale
d’un niveau.
Éco-Sphère
90
100%
10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Machination
—
—
20
Augmente l’Attaque Spéciale de deux niveaux.
Psykoud’Boul
80
90%
15
20% de chance d’apeurer la cible.
Distorsion
—
—
5
Pendant 5 tours, les Pokémon agissent du plus lent
au plus rapide. Priorité : -7.
Tête de Fer
80
100%
15
30% de chance d’apeurer la cible.
Nœud Herbe
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
Rayon Chargé
50
90%
10
70% de chance d’augmenter l’Attaque Spéciale d’un
niveau.
Choc Psy
80
100%
10
Inflige des dégâts physiques.
Tricherie
95
100%
15
Utilise l’Attaque adverse pour le calcul des
dégâts.
Force Ajoutée
20
100%
10
Augmente la puissance de l’attaque de 20 pour
chaque niveau de statistique augmenté.
Piétisol
60
100%
20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Éclat Magique
80
100%
10
Pas d’effet supplémentaire.
Champ Psychique
—
—
10
Active le terrain Champ Psychique.
Psycho-Croc
85
100%
10
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et
Voile Aurore.
Trépignement
75
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la précédente
attaque du lanceur n’a eu aucun effet.