Le Pokémon
encaisse toujours au moins une attaque s’il a tous ses PV. Il est
immunisé contre les capacités qui peuvent mettre K.O. en un
coup.
Envelocape Talent caché
Immunise
contre les dégâts du climat.
Évolutions
→ Niv 31
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
½
1
½
1
1
½
4
½
½
½
¼
0
½
1
1
1
1
1
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
75
135 – 182
260 – 354
Att
90
85 – 156
166 – 306
Déf
140
130 – 211
256 – 416
AttSpé
60
58 – 123
112 – 240
DefSpé
60
58 – 123
112 – 240
Vit
40
40 – 101
76 – 196
Total
465
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Localisation dans Paldea
Où
trouver Foretress
Liste des
attaques de Foretress dans Écarlate et Violet
Attaques obtenues par
niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
–
Tacle Lourd
??
100%
10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
masse. Plus la cible est lourde par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
1
Vol Magnétik
—
—
10
Pendant 5 tours, le lanceur est immunisé aux les
attaques de type Sol et aux Entry Hazards au sol.
1
Pics Toxik
—
—
20
Place une Entry Hazard sur le terrain adverse,
pouvant être cumulée 2 fois et empoisonnant | empoisonnant
sévèrement le Pokémon entrant.
1
Piqûre
60
100%
20
Consomme la Baie tenue par la cible et en gagne les
effets.
1
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
1
Élecanon
120
50%
5
Paralyse la cible.
1
Destruction
200
100%
5
Le lanceur est mis hors-combat après le calcul des
dégâts.
1
Charge
40
100%
35
Pas d’effet supplémentaire.
12
Bélier
90
85%
20
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
17
Tour Rapide
20
100%
40
Retire les Entry Hazards sur le terrain du lanceur
et annule les effets des attaques piégeantes et de
Vampigraine.
20
Roulade
30
90%
20
Utilise l’attaque pendant 5 tours. La puissance
double à chaque attaque consécutive réussie.
23
Malédiction
—
—
10
Si le lanceur est de type Spectre, lui retire 50%
de ses PV max. La cible perd 25% de ses PV max à la fin de chacun
de ses tours. Si le lanceur n’est pas de type Spectre, diminue sa
Vitesse d’un niveau et augmente son Attaque et sa Défense d’un
niveau.
28
Picots
—
—
20
Place une Entry Hazard sur le terrain adverse,
pouvant être cumulée 3 fois et retirant 1/8ème | 1/6ème | 1/4 des
PV max du Pokémon entrant.
32
Représailles
50
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la cible a déjà
agi pendant le tour.
36
Explosion
250
100%
5
Le lanceur est mis hors-combat après le calcul des
dégâts.
42
Mur de Fer
—
—
15
Augmente la Défense de deux niveaux.
46
Gyroballe
??
100%
5
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
vitesse. Plus la cible est rapide par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
50
Damoclès
120
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 1/3 des
dégâts infligés à la cible.
Attaques obtenues par
CT
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Plaquage
85
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
Bélier
90
85%
20
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
Ultralaser
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Lance-Soleil
200
100%
10
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas
de tour de chargement sous le Soleil.
Cage-Éclair
—
90%
20
Paralyse la cible.
Séisme
100
100%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité souterrain et double les dégâts.
Tunnel
80
100%
10
Entre dans un état de semi-invulnérabilité
souterrain pendant un tour et attaque au suivant.
Mur Lumière
—
—
30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés.
Protection
—
—
20
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique
reçus par les Pokémon alliés.
Météores
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
Éboulement
75
90%
10
30% de chance d’apeurer la cible.
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
Contre
??
100%
15
Inflige des dégâts en fonction du nombre de PV
restants du lanceur. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est
puissante.
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
Picots
—
—
20
Place une Entry Hazard sur le terrain adverse,
pouvant être cumulée 3 fois et retirant 1/8ème | 1/6ème | 1/4 des
PV max du Pokémon entrant.
Tempête de Sable
—
—
10
Déclenche le climat Tempête de Sable.
Giga-Sangsue
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
Coup d’Main
—
—
20
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
Tomberoche
60
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Mur de Fer
—
—
15
Augmente la Défense de deux niveaux.
Boule Roc
25
90%
10
Touche la cible 2 à 5 fois.
Pics Toxik
—
—
20
Place une Entry Hazard sur le terrain adverse,
pouvant être cumulée 2 fois et empoisonnant | empoisonnant
sévèrement le Pokémon entrant.
Direct Toxik
80
100%
20
30% de chance d’empoisonner la cible.
Canon Graine
80
100%
15
Pas d’effet supplémentaire.
Bourdon
90
100%
10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Telluriforce
90
100%
10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Luminocanon
80
100%
10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Tête de Fer
80
100%
15
30% de chance d’apeurer la cible.
Lame de Roc
100
80%
5
Taux de critique supérieur à la normale.
Piège de Roc
—
—
20
Place une Entry Hazard sur le terrain adverse
infligeant des dégâts de type Roche, retirant 1/8ème PV max du
Pokémon entrant.
Choc Venin
65
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la cible est
empoisonnée.
Tacle Lourd
??
100%
10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
masse. Plus la cible est lourde par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
Change Éclair
70
100%
20
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe après l’application des dégâts
Survinsecte
50
100%
20
Diminue l’Attaque Spéciale de la cible d’un
niveau.
Piétisol
60
100%
20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Tunnelier
80
95%
10
Taux de critique supérieur à la normale.
Estocorne
70
—
10
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
Big Splash
80
100%
10
Les dégâts sont calculés en fonction de la Défense
du lanceur et non son Attaque.
Métalaser
140
90%
5
Le lanceur subit des dégâts de recul équivalents à
50% de ses PV,