Augmente la
statistique la plus élevée du Pokémon si un Champ Électrifié est
actif.
Évolutions
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
2
½
0
1
1
2
1
1
¼
1
1
2
2
½
1
1
¼
2
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
74
134 – 181
258 – 352
Att
130
121 – 200
238 – 394
Déf
90
85 – 156
166 – 306
AttSpé
120
112 – 189
220 – 372
DefSpé
60
58 – 123
112 – 240
Vit
116
108 – 184
212 – 364
Total
590
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Localisation dans Paldea
Où
trouver Garde-de-Fer
Zone Zéro
(Violet)
Liste
des attaques de Garde-de-Fer dans Écarlate et Violet
Attaques obtenues par
niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
1
Entrave
—
100%
20
Désactive pour 4 tours la dernière attaque utilisée
par la cible.
1
Reflet
—
—
15
Augmente l’Esquive d’un niveau.
1
Ombre Portée
40
100%
30
Pas d’effet supplémentaire. Priorité : +1.
1
Taillade
40
95%
20
Double la puissance de l’attaque à chaque
utilisation consécutive réussie.
7
Hypnose
—
60%
20
Endort la cible.
14
Ruse
30
100%
10
Ignore les effets de protection de la cible et les
désactive pour le reste du tour. Priorité : +2.
21
Prescience
120
100%
10
Inflige ses dégâts deux tours après le lancement de
l’attaque.
28
Éclat Magique
80
100%
10
Pas d’effet supplémentaire.
35
Coupe Psycho
70
100%
20
Taux de critique supérieur à la normale.
42
Tranche-Nuit
70
100%
15
Taux de critique supérieur à la normale.
49
Lame-Feuille
90
100%
15
Taux de critique supérieur à la normale.
56
Pouvoir Lunaire
95
100%
15
30% de chance de diminuer l’Attaque Spéciale de la
cible d’un niveau.
63
Close Combat
120
100%
5
Diminue la Défense et la Défense Spéciale d’un
niveau.
70
Sabotage
65
100%
20
La cible perd son objet tenu. L’attaque inflige 50%
de dégâts supplémentaires si un objet est retiré.
77
Prélèvem. Destin
—
—
5
Jusqu’à ce que le lanceur agisse à nouveau, s’il
est mis hors-combat par une attaque adverse, le Pokémon adverse est
également mis hors-combat.
84
Garde Large
—
—
10
Protège de toute attaque multi-cible durant un
tour. Priorité : +3.
84
Prévention
—
—
15
Protège de toute attaque de priorité durant un
tour. Priorité : +3.
91
Choc Émotionnel
75
100%
15
Baisse l’Attaque Spéciale de la cible d’un
niveau.
Attaques obtenues par
CT
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Poing de Feu
75
100%
15
10% de chance de brûler la cible.
Poing-Glace
75
100%
15
10% de chance de geler la cible.
Poing-Éclair
75
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
Danse-Lames
—
—
20
Augente l’Attaque de 2 niveaux.
Rafale Psy
65
100%
20
10% de chance de rendre la cible confuse.
Ultralaser
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Balayage
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
Tonnerre
90
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
Cage-Éclair
—
90%
20
Paralyse la cible.
Psyko
90
100%
10
10% de diminuer la Défense Spéciale de la cible
d’un niveau.
Hâte
—
—
30
Augmente la Vitesse de deux niveaux.
Onde Folie
—
100%
10
Rend la cible confuse.
Mur Lumière
—
—
30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés.
Protection
—
—
20
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique
reçus par les Pokémon alliés.
Métronome
—
—
10
Utilise une attaque aléatoire parmi toutes celles
existantes.
Météores
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
Contre
??
100%
15
Inflige des dégâts en fonction du nombre de PV
restants du lanceur. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est
puissante.
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
Vent Glace
55
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
Faux-Chage
40
100%
40
Fais conserver 1 PV à la cible si l’attaque aurait
dû la mettre hors-combat.
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
Encore
—
100%
5
Pendant 3 tours, la cible ne peut utiliser que sa
dernière attaque.
Ball’Ombre
80
100%
15
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Provoc
—
100%
20
Pendant 3 tours, la cible ne peut pas utiliser
d’attaque de statut.
Coup d’Main
—
—
20
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
Tourmagik
—
100%
10
Le lanceur et la cible échangent leurs objets.
Casse-Briques
75
100%
15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et
Voile Aurore.
Échange
—
—
10
Le lanceur et la cible échangent leurs
Talents.
Possessif
—
—
10
Les Pokémon adverses ne peuvent pas utiliser
d’attaques connues par le lanceur tant qu’il reste sur le
terrain.
Mégaphone
90
100%
10
Pas d’effet supplémentaire.
Aéropique
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
Feuillemagik
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
Plénitude
—
—
20
Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale
d’un niveau.
Close Combat
120
100%
5
Diminue la Défense et la Défense Spéciale d’un
niveau.
Dégommage
??
100%
10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de
l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
Aurasphère
80
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
Direct Toxik
80
100%
20
30% de chance d’empoisonner la cible.
Plaie-Croix
80
100%
15
Pas d’effet supplémentaire.
Vampipoing
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
Exploforce
120
70%
5
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Éco-Sphère
90
100%
10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Griffe Ombre
70
100%
15
Taux de critique supérieur à la normale.
Psykoud’Boul
80
90%
15
20% de chance d’apeurer la cible.
Distorsion
—
—
5
Pendant 5 tours, les Pokémon agissent du plus lent
au plus rapide. Priorité : -7.
Nœud Herbe
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
Rayon Chargé
50
90%
10
70% de chance d’augmenter l’Attaque Spéciale d’un
niveau.
Choc Psy
80
100%
10
Inflige des dégâts physiques.
Force Ajoutée
20
100%
10
Augmente la puissance de l’attaque de 20 pour
chaque niveau de statistique augmenté.
Châtiment
65
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la cible
souffre d’un changement de statut.
Champ Brumeux
—
—
10
Active le terrain Champ Brumeux.
Champ Électrifié
—
—
10
Active le terrain Champ Électrifié.
Éclat Magique
80
100%
10
Pas d’effet supplémentaire.
Champ Psychique
—
—
10
Active le terrain Champ Psychique.
Aqua-Brèche
85
100%
10
20% de chance de diminuer la Défense de la cible
d’un niveau.