Gringolem est un Pokémon de type
Sol/Spectre disponible dans Pokémon Écarlate et Violet via Le
Disque Indigo, la deuxième partie du DLC Le trésor enfoui
de la Zone Zéro.
Augmente de
20% la puissance des capacités de coup de poing.
Maladresse
Le Pokémon ne
peut utiliser aucun objet tenu.
Annule Garde Talent caché
Les capacités
utilisées par ou sur ce Pokémon ne peuvent pas échouer.
Évolutions
→ Niveau 43
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
1
0
1
2
0
1
1
2
½
0
2
¼
1
½
1
2
2
1
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
59
119 – 166
228 – 322
Att
74
71 – 138
137 – 271
Déf
50
49 – 112
94 – 218
AttSpé
35
36 – 95
67 – 185
DefSpé
50
49 – 112
94 – 218
Vit
35
36 – 95
67 – 185
Total
303
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Localisation dans l’Institut
Myrtille
Où
trouver Gringolem
Liste des
attaques de Gringolem dans Écarlate et Violet
Attaques obtenues par
niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
01
Coud’Boue
20
100%
10
Diminue la Précision de la cible d’un niveau.
01
Étonnement
30
100%
15
30% de chance d’apeurer la cible.
04
Boul’Armure
—
—
40
Augmente la Défense d’un niveau.
08
Écras’Face
40
100%
35
Pas d’effet supplémentaire.
12
Poing Ombre
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
16
Malédiction
—
—
10
Si le lanceur est de type Spectre, lui retire 50%
de ses PV max. La cible perd 25% de ses PV max à la fin de chacun
de ses tours. Si le lanceur n’est pas de type Spectre, diminue sa
Vitesse d’un niveau et augmente son Attaque et sa Défense d’un
niveau.
20
Ombre Nocturne
—
100%
15
Inflige des dégâts équivalents au niveau du
lanceur.
24
Trépignement
75
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la précédente
attaque du lanceur n’a eu aucun effet.
28
Mur de Fer
—
—
15
Augmente la Défense de deux niveaux.
32
Ultimapoing
80
85%
20
Pas d’effet supplémentaire.
36
Ball’Ombre
80
100%
15
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
40
Tacle Lourd
??
100%
10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
masse. Plus la cible est lourde par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
44
Hantise
120
100%
5
Entre dans un état de semi-invulnérabilité pendant
un tour et attaque au suivant. Ignore les effets de protection de
la cible et les désactive pour le reste du tour.
48
Marto-Poing
100
90%
10
Diminue la Vitesse d’un niveau.
52
Séisme
100
100%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité souterrain et double les dégâts.
56
Dynamopoing
100
50%
5
Rend la cible confuse.
Attaques obtenues par
CT
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Ultimapoing
80
85%
20
Pas d’effet supplémentaire.
Bélier
90
85%
20
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
Coud’Boue
20
100%
10
Diminue la Précision de la cible d’un niveau.
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
Balayage
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
Onde Folie
—
100%
10
Rend la cible confuse.
Larcin
60
100%
25
Si le lanceur ne tient pas d’objet, vole l’objet
tenu par la cible.
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
Piétisol
60
100%
20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Châtiment
65
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la cible
souffre d’un changement de statut.
Vent Glace
55
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Tomberoche
60
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Balayette
65
100%
20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Ombre Nocturne
—
100%
15
Inflige des dégâts équivalents au niveau du
lanceur.
Dégommage
??
100%
10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de
l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
Tempête de Sable
—
—
10
Déclenche le climat Tempête de Sable.
Tunnel
80
100%
10
Entre dans un état de semi-invulnérabilité
souterrain pendant un tour et attaque au suivant.
Casse-Briques
75
100%
15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et
Voile Aurore.
Plaquage
85
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
Poing de Feu
75
100%
15
10% de chance de brûler la cible.
Poing-Éclair
75
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
Poing-Glace
75
100%
15
10% de chance de geler la cible.
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
Vampipoing
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
Protection
—
—
20
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique
reçus par les Pokémon alliés.
Nœud Herbe
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
Trépignement
75
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la précédente
attaque du lanceur n’a eu aucun effet.
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
Éboulement
75
90%
10
30% de chance d’apeurer la cible.
Possessif
—
—
10
Les Pokémon adverses ne peuvent pas utiliser
d’attaques connues par le lanceur tant qu’il reste sur le
terrain.
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
Mur de Fer
—
—
15
Augmente la Défense de deux niveaux.
Ball’Ombre
80
100%
15
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Piège de Roc
—
—
20
Place une Entry Hazard sur le terrain adverse
infligeant des dégâts de type Roche, retirant 1/8ème PV max du
Pokémon entrant.
Psyko
90
100%
10
10% de diminuer la Défense Spéciale de la cible
d’un niveau.
Tacle Lourd
??
100%
10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
masse. Plus la cible est lourde par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
Coup d’Main
—
—
20
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
Telluriforce
90
100%
10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Laser Glace
90
100%
10
10% de chance de geler la cible.
Séisme
100
100%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité souterrain et double les dégâts.
Hantise
120
100%
5
Entre dans un état de semi-invulnérabilité pendant
un tour et attaque au suivant. Ignore les effets de protection de
la cible et les désactive pour le reste du tour.
Exploforce
120
70%
5
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Tera Blast
–
–
–
–
–
A venir
Gravité
—
—
5
Pendant 5 tours, tous les Pokémon sur le terrain
sont mis au sol, ne peuvent plus utiliser certaines attaques et
voient leur Précision augmenter de 2/3.
Anti-Air
50
100%
15
La cible est mise au sol. Peut toucher dans un état
de semi-invulnérabilité en vol.
Gyroballe
??
100%
5
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
vitesse. Plus la cible est rapide par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
Sabotage
65
100%
20
La cible perd son objet tenu. L’attaque inflige 50%
de dégâts supplémentaires si un objet est retiré.
Mitra-Poing
150
100%
20
Échoue si le lanceur subit les dégâts directs d’une
attaque. Priorité : -3.
Esprit Frappeur
110
90%
5
Échoue si la cible ne tient pas d’objet.
Boost
—
—
10
Copie les changements de statistiques de la
cible.
Damoclès
120
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 1/3 des
dégâts infligés à la cible.
Sable Ardent
70
100%
10
30% de chance de brûler la cible.
Malédiction
—
—
10
Si le lanceur est de type Spectre, lui retire 50%
de ses PV max. La cible perd 25% de ses PV max à la fin de chacun
de ses tours. Si le lanceur n’est pas de type Spectre, diminue sa
Vitesse d’un niveau et augmente son Attaque et sa Défense d’un
niveau.