Gruikui est un Pokémon de type Feu
disponible dans Pokémon Écarlate et Violet via Le Disque
Indigo, la deuxième partie du DLC Le trésor enfoui de la
Zone Zéro.
Augmente de
50% la puissance des capacités Feu du porteur quand ses PV sont
inférieurs à 1/3 de ses PV Max.
Isograisse Talent caché
Divise par
deux les dégâts subis des capacités de type Glace ou Feu.
Évolutions
→ Niv 17
→ Niv 36
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
½
1
1
2
1
½
½
½
½
1
½
1
1
2
2
1
1
1
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
65
125 – 172
240 – 334
Att
63
61 – 126
117 – 247
Déf
45
45 – 106
85 – 207
AttSpé
45
45 – 106
85 – 207
DefSpé
45
45 – 106
85 – 207
Vit
45
45 – 106
85 – 207
Total
308
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Localisation dans l’Institut
Myrtille
Où
trouver Gruikui
Liste des
attaques de Gruikui dans Écarlate et Violet
Attaques obtenues par
niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
01
Charge
40
100%
35
Pas d’effet supplémentaire.
03
Mimi-Queue
—
100%
30
Diminue la Défense de tous les Pokémon adverses
adjacents d’un niveau.
07
Flammèche
40
100%
25
10% de chance de brûler la cible.
09
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
13
Boul’Armure
—
—
40
Augmente la Défense d’un niveau.
15
Nitrocharge
50
100%
20
Augmente la Vitesse d’un niveau.
19
Puredpois
30
70%
20
40% de chance d’empoisonner la cible.
21
Roulade
30
90%
20
Utilise l’attaque pendant 5 tours. La puissance
double à chaque attaque consécutive réussie.
25
Bélier
90
85%
20
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
27
Tacle Feu
??
100%
10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
masse. Plus la cible est lourde par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
31
Assurance
60
100%
10
La cible reçoit des dégâts doubles si elle a déjà
subit des dégâts pendant le tour.
33
Lance-Flammes
90
100%
15
10% de chance de brûler la cible.
37
Fracass’Tête
150
80%
5
Subit des dégâts de recul équivalents à 50% des
dégâts infligés à la cible.
39
Hurlement
—
—
20
Force le changement de la cible ou met fin au
combat contre un Pokémon sauvage. Priorité : -6.
43
Boutefeu
120
100%
15
Dégèle le lanceur. Subit des dégâts de recul
équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible. 10% de chance de
brûler la cible.
Attaques obtenues par
CT
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Bélier
90
85%
20
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
Coud’Boue
20
100%
10
Diminue la Précision de la cible d’un niveau.
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
Trailblaze
–
–
–
–
–
A venir
Danse Flamme
35
85%
15
Pendant 4 à 5 tours, piège la cible et lui retire
1/8ème de ses PV max à la fin de son tour.
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
Tomberoche
60
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Nitrocharge
50
100%
20
Augmente la Vitesse d’un niveau.
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
Tunnel
80
100%
10
Entre dans un état de semi-invulnérabilité
souterrain pendant un tour et attaque au suivant.
Psykoud’Boul
80
90%
15
20% de chance d’apeurer la cible.
Plaquage
85
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
Poing de Feu
75
100%
15
10% de chance de brûler la cible.
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
Nœud Herbe
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
Trépignement
75
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la précédente
attaque du lanceur n’a eu aucun effet.
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
Provoc
—
100%
20
Pendant 3 tours, la cible ne peut pas utiliser
d’attaque de statut.
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
Feu Follet
—
85%
15
Brûle la cible.
Canicule
95
90%
10
10% de chance de brûler la cible.
Tacle Lourd
??
100%
10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
masse. Plus la cible est lourde par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
Lance-Flammes
90
100%
15
10% de chance de brûler la cible.
Coup d’Main
—
—
20
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
Déflagration
110
85%
5
10% de chance de brûler la cible.
Aire de Feu
80
100%
10
Si Aire d’Herbe est utilisé le même tour, la
puissance devient 150. Pendant 4 tours, retire 1/8ème de leur PV
max aux Pokémon adverses n’étant pas de type Feu à la fin du
tour.
Éclair Fou
90
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
Surchauffe
130
90%
5
Diminue l’Attaque Spéciale de deux niveaux.
Boutefeu
120
100%
15
Dégèle le lanceur. Subit des dégâts de recul
équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible. 10% de chance de
brûler la cible.
Lance-Soleil
200
100%
10
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas
de tour de chargement sous le Soleil.
Tera Blast
–
–
–
–
–
A venir
Hurlement
—
—
20
Force le changement de la cible ou met fin au
combat contre un Pokémon sauvage. Priorité : -6.
Gyroballe
??
100%
5
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
vitesse. Plus la cible est rapide par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
Tacle Feu
??
100%
10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
masse. Plus la cible est lourde par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
Damoclès
120
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 1/3 des
dégâts infligés à la cible.
Effort
—
100%
5
Si les PV actuels de la cible sont supérieurs à
ceux du lanceur, les diminue jusqu’à ce qu’ils soient
identiques.
Temper Flare
–
–
–
–
–
A venir
Malédiction
—
—
10
Si le lanceur est de type Spectre, lui retire 50%
de ses PV max. La cible perd 25% de ses PV max à la fin de chacun
de ses tours. Si le lanceur n’est pas de type Spectre, diminue sa
Vitesse d’un niveau et augmente son Attaque et sa Défense d’un
niveau.
Attaques obtenues
par Reproduction
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Mania
120
100%
10
Utilise l’attaque pendant 2 à 3 tours puis devient
confus.
Surpuissance
120
100%
5
Diminue l’Attaque et la Défense d’un niveau.
Bâillement
—
—
10
La cible devient somnolente et s’endort à la fin du
tour suivant.
Coup Bas
70
100%
5
Ne peut être utilisé que si la cible n’a pas encore
agi et prévoit d’utiliser une attaque offensive. Priorité :
+1.