Fait briller
le soleil quand le Pokémon arrive en jeu. Augmente l’Attaque du
Pokémon sous le soleil.
Évolutions
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
1
1
2
½
½
4
½
2
½
1
½
1
2
½
1
1
½
2
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
100
160 – 207
310 – 404
Att
135
126 – 205
247 – 405
Déf
115
108 – 183
211 – 361
AttSpé
85
81 – 150
157 – 295
DefSpé
100
94 – 167
184 – 328
Vit
135
126 – 205
247 – 405
Total
670
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Localisation dans Paldea
Où
trouver Koraidon
Obtenu à la
fin du scénario (Écarlate)
Liste des
attaques de Koraidon dans Écarlate et Violet
Attaques obtenues par
niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
1
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
1
Abattage
60
100%
15
Inflige des dégâts et baisse l’Attaque des cibles
touchées.
7
Éclate-Roc
40
100%
15
50% de chance de diminuer la Défense de la cible
d’un niveau.
14
Pouvoir Antique
60
100%
5
10% de chance d’augmenter l’Attaque, la Défense,
l’Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse d’un
niveau.
21
Vampipoing
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
28
Casse-Briques
75
100%
15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et
Voile Aurore.
35
Hâte
—
—
30
Augmente la Vitesse de deux niveaux.
42
Dracogriffe
80
100%
15
Pas d’effet supplémentaire.
49
Lance-Flammes
90
100%
15
10% de chance de brûler la cible.
56
Collision Course
–
–
–
–
–
A venir
63
Grincement
—
85%
40
Diminue la Défense de la cible de deux
niveaux.
70
Riposte
—
100%
20
Inflige le double des dégâts physiques reçus
pendant le tour. Priorité : -5.
77
Colère
120
100%
10
Utilise l’attaque pendant 2 à 3 tours puis devient
confus.
84
Close Combat
120
100%
5
Diminue la Défense et la Défense Spéciale d’un
niveau.
91
Boutefeu
120
100%
15
Dégèle le lanceur. Subit des dégâts de recul
équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible. 10% de chance de
brûler la cible.
98
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Attaques obtenues par
CT
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Danse-Lames
—
—
20
Augente l’Attaque de 2 niveaux.
Plaquage
85
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
Bélier
90
85%
20
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
Lance-Flammes
90
100%
15
10% de chance de brûler la cible.
Ultralaser
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Balayage
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
Lance-Soleil
200
100%
10
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas
de tour de chargement sous le Soleil.
Danse Flamme
35
85%
15
Pendant 4 à 5 tours, piège la cible et lui retire
1/8ème de ses PV max à la fin de son tour.
Tunnel
80
100%
10
Entre dans un état de semi-invulnérabilité
souterrain pendant un tour et attaque au suivant.
Hâte
—
—
30
Augmente la Vitesse de deux niveaux.
Déflagration
110
85%
5
10% de chance de brûler la cible.
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
Contre
??
100%
15
Inflige des dégâts en fonction du nombre de PV
restants du lanceur. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est
puissante.
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
Grimace
—
100%
10
Diminue la Vitesse de la cible de deux
niveaux.
Coud’Boue
20
100%
10
Diminue la Précision de la cible d’un niveau.
Colère
120
100%
10
Utilise l’attaque pendant 2 à 3 tours puis devient
confus.
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
Mâchouille
80
100%
15
20% de chance de diminuer la Défense de la cible
d’un niveau.
Canicule
95
90%
10
10% de chance de brûler la cible.
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
Provoc
—
100%
20
Pendant 3 tours, la cible ne peut pas utiliser
d’attaque de statut.
Coup d’Main
—
—
20
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
Casse-Briques
75
100%
15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et
Voile Aurore.
Surchauffe
130
90%
5
Diminue l’Attaque Spéciale de deux niveaux.
Dracogriffe
80
100%
15
Pas d’effet supplémentaire.
Gonflette
—
—
20
Augmente l’Attaque et la Défense d’un niveau.
Tir de Boue
55
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Demi-Tour
70
100%
20
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe après l’application des dégâts
Close Combat
120
100%
5
Diminue la Défense et la Défense Spéciale d’un
niveau.
Boutefeu
120
100%
15
Dégèle le lanceur. Subit des dégâts de recul
équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible. 10% de chance de
brûler la cible.
Dracochoc
85
100%
10
Pas d’effet supplémentaire.
Vampipoing
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
Exploforce
120
70%
5
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Griffe Ombre
70
100%
15
Taux de critique supérieur à la normale.
Crocs Éclair
65
95%
15
10% de chance d’apeurer la cible. 10% de chance de
paralyser la cible.
Crocs Givre
65
95%
15
10% de chance d’apeurer la cible. 10% de chance de
geler la cible.
Crocs Feu
65
95%
15
10% de chance d’apeurer la cible. 10% de chance de
brûler la cible.
Psykoud’Boul
80
90%
15
20% de chance d’apeurer la cible.
Draco Météor
130
90%
5
Diminue l’Attaque Spéciale de deux niveaux.
Tête de Fer
80
100%
15
30% de chance d’apeurer la cible.
Tacle Lourd
??
100%
10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
masse. Plus la cible est lourde par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
Nitrocharge
50
100%
20
Augmente la Vitesse d’un niveau.
Balayette
65
100%
20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Acrobatie
55
100%
15
Double la puissance de l’attaque si le lanceur ne
tient pas d’obet.
Piétisol
60
100%
20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Draco-Queue
60
90%
10
Force le changement de la cible ou met fin au
combat contre un Pokémon sauvage. Priorité : -6.
Éclair Fou
90
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
Aboiement
55
95%
15
Diminue l’Attaque Spéciale de la cible d’un
niveau.
Trépignement
75
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la précédente
attaque du lanceur n’a eu aucun effet.
Big Splash
80
100%
10
Les dégâts sont calculés en fonction de la Défense
du lanceur et non son Attaque.