Nom |
Type |
Cat. |
Puis. |
Pré |
PP |
Bélier |
 |
 |
90 |
85% |
20 |
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible. |
Abri |
 |
 |
— |
— |
10 |
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4. |
Balayage |
 |
 |
?? |
100% |
20 |
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante. |
Trailblaze |
– |
– |
– |
– |
– |
A venir |
Façade |
 |
 |
70 |
100% |
20 |
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé. |
Aéropique |
 |
 |
60 |
— |
20 |
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision. |
Piétisol |
 |
 |
60 |
100% |
20 |
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau. |
Griffe Acier |
 |
 |
50 |
95% |
35 |
10% de chance d’augmenter l’Attaque d’un
niveau. |
Météores |
 |
 |
60 |
— |
20 |
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision. |
Feuillemagik |
 |
 |
60 |
— |
20 |
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision. |
Tir de Boue |
 |
 |
55 |
95% |
15 |
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau. |
Tomberoche |
 |
 |
60 |
95% |
15 |
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau. |
Dégommage |
 |
 |
?? |
100% |
10 |
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de
l’attaque varie en fonction de l’objet consommé. |
Ténacité |
 |
 |
— |
— |
10 |
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4. |
Zénith |
 |
 |
— |
— |
5 |
Déclenche le climat Soleil. |
Danse Pluie |
 |
 |
— |
— |
5 |
Déclenche le climat Pluie. |
Tunnel |
 |
 |
80 |
100% |
10 |
Entre dans un état de semi-invulnérabilité
souterrain pendant un tour et attaque au suivant. |
Balle Graine |
 |
 |
25 |
100% |
30 |
Touche la cible 2 à 5 fois. |
Casse-Briques |
 |
 |
75 |
100% |
15 |
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et
Voile Aurore. |
Psykoud’Boul |
 |
 |
80 |
90% |
15 |
20% de chance d’apeurer la cible. |
Griffe Ombre |
 |
 |
70 |
100% |
15 |
Taux de critique supérieur à la normale. |
Plaquage |
 |
 |
85 |
100% |
15 |
30% de chance de paralyser la cible. |
Poing-Éclair |
 |
 |
75 |
100% |
15 |
10% de chance de paralyser la cible. |
Blabla Dodo |
 |
 |
— |
— |
10 |
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur. |
Canon Graine |
 |
 |
80 |
100% |
15 |
Pas d’effet supplémentaire. |
Vampipoing |
 |
 |
75 |
100% |
10 |
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible. |
Protection |
 |
 |
— |
— |
20 |
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique
reçus par les Pokémon alliés. |
Nœud Herbe |
 |
 |
?? |
100% |
20 |
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante. |
Direct Toxik |
 |
 |
80 |
100% |
20 |
30% de chance d’empoisonner la cible. |
Trépignement |
 |
 |
75 |
100% |
10 |
Double la puissance de l’attaque si la précédente
attaque du lanceur n’a eu aucun effet. |
Repos |
 |
 |
— |
— |
10 |
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours. |
Éboulement |
 |
 |
75 |
90% |
10 |
30% de chance d’apeurer la cible. |
Picots |
 |
 |
— |
— |
20 |
Place une Entry Hazard sur le terrain adverse,
pouvant être cumulée 3 fois et retirant 1/8ème | 1/6ème | 1/4 des
PV max du Pokémon entrant. |
Tête de Fer |
 |
 |
80 |
100% |
15 |
30% de chance d’apeurer la cible. |
Clonage |
 |
 |
— |
— |
10 |
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur. |
Giga-Sangsue |
 |
 |
75 |
100% |
10 |
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible. |
Éco-Sphère |
 |
 |
90 |
100% |
10 |
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau. |
Coup d’Main |
 |
 |
— |
— |
20 |
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5. |
Champ Herbu |
 |
 |
— |
— |
10 |
Active le terrain Champ Herbu. |
Aire d’Herbe |
 |
 |
80 |
100% |
10 |
Si Aire d’Eau est utilisé le même tour, la
puissance devient 150. Pendant 4 tours, réduit de 75% la Vitesse
des Pokémon adverses. |
Tempête Verte |
 |
 |
130 |
90% |
5 |
Diminue l’Attaque Spéciale de deux niveaux. |
Lance-Soleil |
 |
 |
200 |
100% |
10 |
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas
de tour de chargement sous le Soleil. |
Tera Blast |
– |
– |
– |
– |
– |
A venir |
Hurlement |
 |
 |
— |
— |
20 |
Force le changement de la cible ou met fin au
combat contre un Pokémon sauvage. Priorité : -6. |
Croc Fatal |
 |
 |
— |
90% |
10 |
Inflige des dégâts équivalents à 50% des PV actuels
de la cible. |
Mitra-Poing |
 |
 |
150 |
100% |
20 |
Échoue si le lanceur subit les dégâts directs d’une
attaque. Priorité : -3. |
Gliss’Herbe |
 |
 |
70 |
100% |
20 |
Priorité +1 si le Champ Herbu est actif. |
Balance |
 |
 |
— |
— |
20 |
Les PV du lanceur et de la cible deviennent la
somme de leurs PV actuels divisée par 2. |
Effort |
 |
 |
— |
100% |
5 |
Si les PV actuels de la cible sont supérieurs à
ceux du lanceur, les diminue jusqu’à ce qu’ils soient
identiques. |
Malédiction |
 |
 |
— |
— |
10 |
Si le lanceur est de type Spectre, lui retire 50%
de ses PV max. La cible perd 25% de ses PV max à la fin de chacun
de ses tours. Si le lanceur n’est pas de type Spectre, diminue sa
Vitesse d’un niveau et augmente son Attaque et sa Défense d’un
niveau. |