Le Pokémon
évite les capacités de ses alliés en combat Duo ou Trio.
Évolutions
→ Niv 37
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
1
½
1
1
1
2
1
1
1
1
1
1
1
½
1
2
1
2
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
30
90 – 137
170 – 264
Att
40
40 – 101
76 – 196
Déf
55
54 – 117
103 – 229
AttSpé
40
40 – 101
76 – 196
DefSpé
55
54 – 117
103 – 229
Vit
60
58 – 123
112 – 240
Total
280
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Localisation dans Paldea
Où
trouver Méditikka
Liste des
attaques de Méditikka dans Écarlate et Violet
Attaques obtenues par
niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
1
Choc Mental
50
100%
25
10% de chance de rendre la cible confuse.
1
Rengorgement
—
—
30
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale d’un
niveau.
9
Détection
—
—
5
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 2 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
12
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
15
Ruse
30
100%
10
Ignore les effets de protection de la cible et les
désactive pour le reste du tour. Priorité : +2.
17
Forte-Paume
60
100%
10
30% de chance de paralyser la cible.
20
Rafale Psy
65
100%
20
10% de chance de rendre la cible confuse.
23
Plénitude
—
—
20
Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale
d’un niveau.
25
Psykoud’Boul
80
90%
15
20% de chance d’apeurer la cible.
28
Pied Voltige
130
90%
10
Si l’attaque échoue, le lanceur se blesse à hauteur
de 50% de ses PV max.
31
Boost
—
—
10
Copie les changements de statistiques de la
cible.
33
Acupression
—
—
30
Augmente une statistique aléatoire de deux niveaux.
Peut cibler un Pokémon allié.
36
Astuce Force
—
—
10
Inverse l’Attaque et la Défense.
39
Contre
??
100%
15
Inflige des dégâts en fonction du nombre de PV
restants du lanceur. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est
puissante.
41
Soin
—
—
10
Régénère 50% des PV max.
44
Riposte
—
100%
20
Inflige le double des dégâts physiques reçus
pendant le tour. Priorité : -5.
Attaques obtenues
par Reproduction
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Poing de Feu
75
100%
15
10% de chance de brûler la cible.
Poing-Glace
75
100%
15
10% de chance de geler la cible.
Poing-Éclair
75
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
Dynamopoing
100
50%
5
Rend la cible confuse.
Relais
—
—
40
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe et lui transfert ses altérations de statistiques et
altérations de statut temporaires.
Bluff
40
100%
10
Ne peut être qu’utilisé que lors du premier tour du
lanceur. Apeure la cible. Priorité : +3.
Permuforce
—
—
10
Le lanceur échange son Attaque et son Attaque
Spéciale avec l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible.
Permugarde
—
—
10
Le lanceur échange sa Défense et sa Défense
Spéciale avec la Défense et la Défense Spéciale de la cible.
Pisto-Poing
40
100%
30
Pas d’effet supplémentaire. Priorité : +1.
Coupe Psycho
70
100%
20
Taux de critique supérieur à la normale.
Prévention
—
—
15
Protège de toute attaque de priorité durant un
tour. Priorité : +3.
Attaques obtenues par
CT
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Poing de Feu
75
100%
15
10% de chance de brûler la cible.
Poing-Glace
75
100%
15
10% de chance de geler la cible.
Poing-Éclair
75
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
Plaquage
85
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
Bélier
90
85%
20
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
Rafale Psy
65
100%
20
10% de chance de rendre la cible confuse.
Balayage
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
Psyko
90
100%
10
10% de diminuer la Défense Spéciale de la cible
d’un niveau.
Ombre Nocturne
—
100%
15
Inflige des dégâts équivalents au niveau du
lanceur.
Mur Lumière
—
—
30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés.
Protection
—
—
20
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique
reçus par les Pokémon alliés.
Métronome
—
—
10
Utilise une attaque aléatoire parmi toutes celles
existantes.
Météores
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
Éboulement
75
90%
10
30% de chance d’apeurer la cible.
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
Larcin
60
100%
25
Si le lanceur ne tient pas d’objet, vole l’objet
tenu par la cible.
Contre
??
100%
15
Inflige des dégâts en fonction du nombre de PV
restants du lanceur. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est
puissante.
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
Relais
—
—
40
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe et lui transfert ses altérations de statistiques et
altérations de statut temporaires.
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
Ball’Ombre
80
100%
15
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
Provoc
—
100%
20
Pendant 3 tours, la cible ne peut pas utiliser
d’attaque de statut.
Coup d’Main
—
—
20
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
Tourmagik
—
100%
10
Le lanceur et la cible échangent leurs objets.
Casse-Briques
75
100%
15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et
Voile Aurore.
Échange
—
—
10
Le lanceur et la cible échangent leurs
Talents.
Possessif
—
—
10
Les Pokémon adverses ne peuvent pas utiliser
d’attaques connues par le lanceur tant qu’il reste sur le
terrain.
Tomberoche
60
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Aéropique
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
Gonflette
—
—
20
Augmente l’Attaque et la Défense d’un niveau.
Plénitude
—
—
20
Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale
d’un niveau.
Close Combat
120
100%
5
Diminue la Défense et la Défense Spéciale d’un
niveau.
Dégommage
??
100%
10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de
l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
Direct Toxik
80
100%
20
30% de chance d’empoisonner la cible.
Vampipoing
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
Exploforce
120
70%
5
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Psykoud’Boul
80
90%
15
20% de chance d’apeurer la cible.
Distorsion
—
—
5
Pendant 5 tours, les Pokémon agissent du plus lent
au plus rapide. Priorité : -7.
Nœud Herbe
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
Choc Psy
80
100%
10
Inflige des dégâts physiques.
Balayette
65
100%
20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Force Ajoutée
20
100%
10
Augmente la puissance de l’attaque de 20 pour
chaque niveau de statistique augmenté.