Nom |
Type |
Cat. |
Puis. |
Pré |
PP |
Rafale Psy |
 |
 |
65 |
100% |
20 |
10% de chance de rendre la cible confuse. |
Tonnerre |
 |
 |
90 |
100% |
15 |
10% de chance de paralyser la cible. |
Cage-Éclair |
 |
 |
— |
90% |
20 |
Paralyse la cible. |
Psyko |
 |
 |
90 |
100% |
10 |
10% de diminuer la Défense Spéciale de la cible
d’un niveau. |
Mur Lumière |
 |
 |
— |
— |
30 |
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés. |
Protection |
 |
 |
— |
— |
20 |
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique
reçus par les Pokémon alliés. |
Métronome |
 |
 |
— |
— |
10 |
Utilise une attaque aléatoire parmi toutes celles
existantes. |
Météores |
 |
 |
60 |
— |
20 |
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision. |
Repos |
 |
 |
— |
— |
10 |
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours. |
Éboulement |
 |
 |
75 |
90% |
10 |
30% de chance d’apeurer la cible. |
Clonage |
 |
 |
— |
— |
10 |
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur. |
Larcin |
 |
 |
60 |
100% |
25 |
Si le lanceur ne tient pas d’objet, vole l’objet
tenu par la cible. |
Abri |
 |
 |
— |
— |
10 |
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4. |
Ténacité |
 |
 |
— |
— |
10 |
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4. |
Charme |
 |
 |
— |
100% |
20 |
Diminue l’Attaque de la cible de deux niveaux. |
Blabla Dodo |
 |
 |
— |
— |
10 |
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur. |
Danse Pluie |
 |
 |
— |
— |
5 |
Déclenche le climat Pluie. |
Ball’Ombre |
 |
 |
80 |
100% |
15 |
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau. |
Façade |
 |
 |
70 |
100% |
20 |
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé. |
Provoc |
 |
 |
— |
100% |
20 |
Pendant 3 tours, la cible ne peut pas utiliser
d’attaque de statut. |
Coup d’Main |
 |
 |
— |
— |
20 |
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5. |
Tourmagik |
 |
 |
— |
100% |
10 |
Le lanceur et la cible échangent leurs objets. |
Échange |
 |
 |
— |
— |
10 |
Le lanceur et la cible échangent leurs
Talents. |
Possessif |
 |
 |
— |
— |
10 |
Les Pokémon adverses ne peuvent pas utiliser
d’attaques connues par le lanceur tant qu’il reste sur le
terrain. |
Croco Larme |
 |
 |
— |
100% |
20 |
Diminue la Défense Spéciale de la cible de deux
niveaux. |
Tomberoche |
 |
 |
60 |
95% |
15 |
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau. |
Plénitude |
 |
 |
— |
— |
20 |
Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale
d’un niveau. |
Dégommage |
 |
 |
?? |
100% |
10 |
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de
l’attaque varie en fonction de l’objet consommé. |
Vibrobscur |
 |
 |
80 |
100% |
15 |
20% de chance d’apeurer la cible. |
Éco-Sphère |
 |
 |
90 |
100% |
10 |
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau. |
Machination |
 |
 |
— |
— |
20 |
Augmente l’Attaque Spéciale de deux niveaux. |
Psykoud’Boul |
 |
 |
80 |
90% |
15 |
20% de chance d’apeurer la cible. |
Distorsion |
 |
 |
— |
— |
5 |
Pendant 5 tours, les Pokémon agissent du plus lent
au plus rapide. Priorité : -7. |
Nœud Herbe |
 |
 |
?? |
100% |
20 |
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante. |
Choc Psy |
 |
 |
80 |
100% |
10 |
Inflige des dégâts physiques. |
Tricherie |
 |
 |
95 |
100% |
15 |
Utilise l’Attaque adverse pour le calcul des
dégâts. |
Force Ajoutée |
 |
 |
20 |
100% |
10 |
Augmente la puissance de l’attaque de 20 pour
chaque niveau de statistique augmenté. |
Champ Psychique |
 |
 |
— |
— |
10 |
Active le terrain Champ Psychique. |
Tera Blast |
– |
– |
– |
– |
– |
A venir |