Minotaupe est un Pokémon de type
Sol/Acier disponible dans Pokémon Écarlate et Violet via Le
Disque Indigo, la deuxième partie du DLC Le trésor enfoui
de la Zone Zéro.
Double la
Vitesse du Pokémon sous tempête de sable.
Force
Sable
Augmente de
30% la puissance des capacités Acier, Roche ou Sol pendant une
tempête de sable.
Brise
Moule Talent caché
Le Pokémon
ignore les talents adverses qui auraient un effet sur ses
capacités.
Évolutions
→ Niveau 31
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
½
2
½
2
0
½
2
1
½
½
1
0
½
¼
2
1
1
½
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
110
170 – 217
330 – 424
Att
135
126 – 205
247 – 405
Déf
60
58 – 123
112 – 240
AttSpé
50
49 – 112
94 – 218
DefSpé
65
63 – 128
121 – 251
Vit
88
83 – 154
162 – 302
Total
508
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Localisation dans l’Institut
Myrtille
Où
trouver Minotaupe
Liste des
attaques de Minotaupe dans Écarlate et Violet
Attaques obtenues par
niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
00
Empal’Korne
—
??
5
Mets la cible hors-combat.
01
Griffe
40
100%
35
Pas d’effet supplémentaire.
01
Coud’Boue
20
100%
10
Diminue la Précision de la cible d’un niveau.
01
Tour Rapide
20
100%
40
Retire les Entry Hazards sur le terrain du lanceur
et annule les effets des attaques piégeantes et de
Vampigraine.
01
Aiguisage
—
—
15
Augmente l’Attaque et la Précision d’un
niveau.
12
Combo-Griffes
18
80%
15
Touche la cible 2 à 5 fois.
16
Griffe Acier
50
95%
35
10% de chance d’augmenter l’Attaque d’un
niveau.
20
Tempête de Sable
—
—
10
Déclenche le climat Tempête de Sable.
24
Éclate Griffe
75
95%
10
50% de chance de diminuer la Défense de la cible
d’un niveau.
28
Éboulement
75
90%
10
30% de chance d’apeurer la cible.
34
Tunnel
80
100%
10
Entre dans un état de semi-invulnérabilité
souterrain pendant un tour et attaque au suivant.
40
Danse-Lames
—
—
20
Augente l’Attaque de 2 niveaux.
46
Tunnelier
80
95%
10
Taux de critique supérieur à la normale.
52
Séisme
100
100%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité souterrain et double les dégâts.
58
Abîme
—
??
5
Mets la cible hors-combat.
Attaques obtenues par
CT
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Bélier
90
85%
20
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
Coud’Boue
20
100%
10
Diminue la Précision de la cible d’un niveau.
Grimace
—
100%
10
Diminue la Vitesse de la cible de deux
niveaux.
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
Aéropique
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
Piétisol
60
100%
20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Griffe Acier
50
95%
35
10% de chance d’augmenter l’Attaque d’un
niveau.
Tir de Boue
55
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Tomberoche
60
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Dégommage
??
100%
10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de
l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
Tempête de Sable
—
—
10
Déclenche le climat Tempête de Sable.
Estocorne
70
—
10
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
Tunnel
80
100%
10
Entre dans un état de semi-invulnérabilité
souterrain pendant un tour et attaque au suivant.
Casse-Briques
75
100%
15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et
Voile Aurore.
Griffe Ombre
70
100%
15
Taux de critique supérieur à la normale.
Plaquage
85
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
Boule Roc
25
90%
10
Touche la cible 2 à 5 fois.
Direct Toxik
80
100%
20
30% de chance d’empoisonner la cible.
Trépignement
75
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la précédente
attaque du lanceur n’a eu aucun effet.
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
Éboulement
75
90%
10
30% de chance d’apeurer la cible.
Danse-Lames
—
—
20
Augente l’Attaque de 2 niveaux.
Tête de Fer
80
100%
15
30% de chance d’apeurer la cible.
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
Mur de Fer
—
—
15
Augmente la Défense de deux niveaux.
Plaie-Croix
80
100%
15
Pas d’effet supplémentaire.
Tunnelier
80
95%
10
Taux de critique supérieur à la normale.
Piège de Roc
—
—
20
Place une Entry Hazard sur le terrain adverse
infligeant des dégâts de type Roche, retirant 1/8ème PV max du
Pokémon entrant.
Coup d’Main
—
—
20
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
Telluriforce
90
100%
10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Séisme
100
100%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité souterrain et double les dégâts.
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Exploforce
120
70%
5
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Ultralaser
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Métalaser
140
90%
5
Le lanceur subit des dégâts de recul équivalents à
50% de ses PV,
Tera Blast
–
–
–
–
–
A venir
Tourbi-Sable
35
85%
15
Pendant 4 à 5 tours, piège la cible et lui retire
1/8ème de ses PV max à la fin de son tour.
Cavalerie Lourde
95
95%
10
Pas d’effet supplémentaire.
Damoclès
120
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 1/3 des
dégâts infligés à la cible.
Sable Ardent
70
100%
10
30% de chance de brûler la cible.
Éxecu-Son
80
100%
15
Pendant 2 tours, empêche la cible d’utiliser des
attaque sonores.
Strido-Son
—
85%
40
Diminue la Défense Spéciale de la cible de deux
niveaux.
Malédiction
—
—
10
Si le lanceur est de type Spectre, lui retire 50%
de ses PV max. La cible perd 25% de ses PV max à la fin de chacun
de ses tours. Si le lanceur n’est pas de type Spectre, diminue sa
Vitesse d’un niveau et augmente son Attaque et sa Défense d’un
niveau.