Pashmilla est un Pokémon de type
Normal disponible dans Pokémon Écarlate et Violet via Le Disque
Indigo, la deuxième partie du DLC Le trésor enfoui de la
Zone Zéro.
Si un Pokémon
effectue une attaque directe sur ce Pokémon et qu’il est de sexe
opposé, il a 30% de chances d’être attiré.
Technicien
Augmente de
50% la puissance des capacités dont la puissance de base est
inférieure ou égale à 60.
Multi-Coups Talent caché
Les capacités
pouvant frapper plusieurs fois frappent toujours le nombre maximum
de coups.
Évolutions
→ Pierre Éclat
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
1
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
75
135 – 182
260 – 354
Att
95
90 – 161
175 – 317
Déf
60
58 – 123
112 – 240
AttSpé
65
63 – 128
121 – 251
DefSpé
60
58 – 123
112 – 240
Vit
115
108 – 183
211 – 361
Total
470
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Localisation dans l’Institut
Myrtille
Où
trouver Pashmilla
Liste des
attaques de Pashmilla dans Écarlate et Violet
Attaques obtenues par
niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
00
Plumo-Queue
25
85%
10
Touche la cible 2 à 5 fois.
01
Écras’Face
40
100%
35
Pas d’effet supplémentaire.
01
Berceuse
—
55%
15
Endort la cible.
01
Charme
—
100%
20
Diminue l’Attaque de la cible de deux niveaux.
01
Balle Graine
25
100%
30
Touche la cible 2 à 5 fois.
Attaques obtenues par
CT
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Bélier
90
85%
20
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
Charme
—
100%
20
Diminue l’Attaque de la cible de deux niveaux.
Croco Larme
—
100%
20
Diminue la Défense Spéciale de la cible de deux
niveaux.
Coud’Boue
20
100%
10
Diminue la Précision de la cible d’un niveau.
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
Larcin
60
100%
25
Si le lanceur ne tient pas d’objet, vole l’objet
tenu par la cible.
Trailblaze
–
–
–
–
–
A venir
Chilling Water
–
–
–
–
–
A venir
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
Météores
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
Dégommage
??
100%
10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de
l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
Tunnel
80
100%
10
Entre dans un état de semi-invulnérabilité
souterrain pendant un tour et attaque au suivant.
Balle Graine
25
100%
30
Touche la cible 2 à 5 fois.
Demi-Tour
70
100%
20
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe après l’application des dégâts
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
Canon Graine
80
100%
15
Pas d’effet supplémentaire.
Mur Lumière
—
—
30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés.
Boule Roc
25
90%
10
Touche la cible 2 à 5 fois.
Éclat Magique
80
100%
10
Pas d’effet supplémentaire.
Nœud Herbe
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
Cage-Éclair
—
90%
20
Paralyse la cible.
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
Détricanon
120
80%
5
30% de chance d’empoisonner la cible.
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
Mégaphone
90
100%
10
Pas d’effet supplémentaire.
Encore
—
100%
5
Pendant 3 tours, la cible ne peut utiliser que sa
dernière attaque.
Ice Spinner
–
–
–
–
–
A venir
Tonnerre
90
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
Câlinerie
90
90%
10
10% de chance de diminuer l’Attaque de la cible
d’un niveau.
Plénitude
—
—
20
Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale
d’un niveau.
Coup d’Main
—
—
20
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
Relais
—
—
40
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe et lui transfert ses altérations de statistiques et
altérations de statut temporaires.
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Exploforce
120
70%
5
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Ultralaser
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Fatal-Foudre
110
70%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible.
100% de précision sous la Pluie.
Tera Blast
–
–
–
–
–
A venir
Sabotage
65
100%
20
La cible perd son objet tenu. L’attaque inflige 50%
de dégâts supplémentaires si un objet est retiré.
Croc Fatal
—
90%
10
Inflige des dégâts équivalents à 50% des PV actuels
de la cible.
Brouhaha
90
100%
10
Utilise l’attaque pendant 3 tours. Réveille les
Pokémon endormis et empêche le sommeil de s’appliquer tant que
l’attaque dure.
Damoclès
120
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 1/3 des
dégâts infligés à la cible.
Effort
—
100%
5
Si les PV actuels de la cible sont supérieurs à
ceux du lanceur, les diminue jusqu’à ce qu’ils soient
identiques.