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Ronflex – Pokémon Écarlate / Violet – Septentria #103

Fiche Pokédex de Ronflex dans Le Masque Turquoise, première partie du DLC de Pokémon Écarlate et Violet

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Ronflex est un Pokémon de type Normal disponible dans Pokémon Écarlate et Violet via Le Masque Turquoise, la première partie du DLC Le trésor enfoui de la Zone Zéro.

Infos utiles

Arwork de Ronflex dans Pokémon Écarlate et Violet
Artwork de Ronflex
Nom Nom Anglais Type
Ronflex Snorlax normal
N° Septentria Taille Poids
143 103 2,1m 460,0kg
Genre Groupe d’œuf EV Donnés
87,5% Mâle
12,5% Femelle
Inconnu +2 PV

Talents

Nom Effet
Vaccin Le Pokémon est immunisé contre le poison.
Isograisse Divise par deux les dégâts subis des capacités de type Glace ou Feu.
Gloutonnerie
Talent caché
Si le Pokémon tient une Baie, il la mange dès qu’il a perdu la moitié de ses PV.

Évolutions


Bonheur

Arwork de Ronflex dans Pokémon Écarlate et Violet
Ronflex

Faiblesses

Faiblesses et Résistances
Fiche Pokémon Faiblesses Type acier Fiche Pokémon Faiblesses Type combat Fiche Pokémon Faiblesses Type dragon Fiche Pokémon Faiblesses Type eau Fiche Pokémon Faiblesses Type electrik Fiche Pokémon Faiblesses Type fee Fiche Pokémon Faiblesses Type feu Fiche Pokémon Faiblesses Type glace Fiche Pokémon Faiblesses Type insecte
1 2 1 1 1 1 1 1 1
Fiche Pokémon Faiblesses Type normal Fiche Pokémon Faiblesses Type plante Fiche Pokémon Faiblesses Type poison Fiche Pokémon Faiblesses Type psy Fiche Pokémon Faiblesses Type roche Fiche Pokémon Faiblesses Type sol Fiche Pokémon Faiblesses Type spectre Fiche Pokémon Faiblesses Type tenebres Fiche Pokémon Faiblesses Type vol
1 1 1 1 1 1 0 1 1

Statistiques

Statistiques
Statistiques Niv 50 Niv 100
PV 160
 
220 – 266 430 – 523
Att 110
 
103 – 178 202 – 350
Déf 65
 
63 – 128 121 – 251
AttSpé 65
 
63 – 128 121 – 251
DefSpé 110
 
103 – 178 202 – 350
Vit 30
 
31 – 90 58 – 174
Total 540
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à 0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un bonus de nature, si possible.

Localisation dans Septentria

Où trouver Ronflex
Localisation à venir

Liste des attaques de Ronflex dans Écarlate et Violet

Attaques obtenues par niveau

Niv Nom Type Cat. Puis. Pré PP
01 Charge Capacité Type Normal Capacité Catégorie Physique 40 100% 35
Pas d’effet supplémentaire.
01 Dernier Recours Capacité Type Normal Capacité Catégorie Physique 140 100% 5
Ne peut être utilisé que si le lanceur a utilisé ses autres attaques au moins une fois depuis qu’il est sur le terrain.
01 Avale Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 10
Régénère les PV en fonction du nombre de compteurs de stockage et réinitialise le compteur. L’attaque échoue si le compteur est à 0.
01 Grincement Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 85% 40
Diminue la Défense de la cible de deux niveaux.
01 Boul’Armure Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 40
Augmente la Défense d’un niveau.
01 Métronome Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 10
Utilise une attaque aléatoire parmi toutes celles existantes.
01 Léchouille Capacité Type Spectre Capacité Catégorie Physique 30 100% 30
30% de chance de paralyser la cible.
01 Dégommage Capacité Type Ténèbres Capacité Catégorie Physique ?? 100% 10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
01 Recyclage Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 10
Équipe un objet à usage unique consommé naturellement par le lanceur pendant le combat.
01 Stockage Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 20
Gagne un compteur de stockage, jusqu’à un maximum de 3. Augmente la Défense et la Défense Spéciale d’un niveau. Si le compteur est réiniatilisé, les bonus de statistiques sont perdus.
01 Fléau Capacité Type Normal Capacité Catégorie Physique ?? 100% 15
Inflige des dégâts en fonction du nombre de PV restants du lanceur. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
01 Implore Capacité Type Normal Capacité Catégorie Physique 60 100% 25
Si le lanceur ne tient pas d’objet, vole l’objet tenu par la cible.
01 Barrage Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 5
Empêche la fuite et le changement de la cible.
12 Bâillement Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 10
La cible devient somnolente et s’endort à la fin du tour suivant.
16 Morsure Capacité Type Ténèbres Capacité Catégorie Physique 60 100% 25
30% de chance d’apeurer la cible.
20 Ronflement Capacité Type Normal Capacité Catégorie Spéciale 50 100% 15
Ne peut être utilisé qu’endormi. 30% de chance d’apeurer la cible.
20 Blabla Dodo Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
20 Repos Capacité Type Psy Capacité Catégorie Statut 10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort pendant les 2 prochains tours.
24 Mâchouille Capacité Type Ténèbres Capacité Catégorie Physique 80 100% 15
20% de chance de diminuer la Défense de la cible d’un niveau.
28 Plaquage Capacité Type Normal Capacité Catégorie Physique 85 100% 15
30% de chance de paralyser la cible.
32 Tacle Lourd Capacité Type Acier Capacité Catégorie Physique ?? 100% 10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de masse. Plus la cible est lourde par rapport au lanceur, plus l’attaque est puissante.
36 Amnésie Capacité Type Psy Capacité Catégorie Statut 20
Augmente la Défense Spéciale de deux niveaux.
40 Cavalerie Lourde Capacité Type Sol Capacité Catégorie Physique 95 95% 10
Pas d’effet supplémentaire.
44 Marto-Poing Capacité Type Combat Capacité Catégorie Physique 100 90% 10
Diminue la Vitesse d’un niveau.
48 Cognobidon Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 10
Retire 50% des PV max du lanceur et maximise l’Attaque.
52 Éructation Capacité Type Poison Capacité Catégorie Spéciale 120 90% 10
Ne peut être utilisé que si le lanceur a mangé une Baie durant le combat.
56 Giga Impact Capacité Type Normal Capacité Catégorie Physique 150 90% 5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour suivant.

Attaques obtenues par CT

Nom Type Cat. Puis. Pré PP
Bélier Capacité Type Normal Capacité Catégorie Physique 90 85% 20
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des dégâts infligés à la cible.
Charme Capacité Type Fée Capacité Catégorie Statut 100% 20
Diminue l’Attaque de la cible de deux niveaux.
Coud’Boue Capacité Type Sol Capacité Catégorie Spéciale 20 100% 10
Diminue la Précision de la cible d’un niveau.
Abri Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 10
Protège de toute attaque durant un tour. La précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive. Priorité : +4.
Trailblaze
A venir
Chilling Water
A venir
Façade Capacité Type Normal Capacité Catégorie Physique 70 100% 20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est empoisonnée, brûlé ou paralysé.
Piétisol Capacité Type Sol Capacité Catégorie Physique 60 100% 20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Vent Glace Capacité Type Glace Capacité Catégorie Spéciale 55 95% 15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Tomberoche Capacité Type Roche Capacité Catégorie Physique 60 95% 15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Dégommage Capacité Type Ténèbres Capacité Catégorie Physique ?? 100% 10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
Ténacité Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat. Priorité : +4.
Zénith Capacité Type Feu Capacité Catégorie Statut 5
Déclenche le climat Soleil.
Danse Pluie Capacité Type Eau Capacité Catégorie Statut 5
Déclenche le climat Pluie.
Tempête de Sable Capacité Type Roche Capacité Catégorie Statut 10
Déclenche le climat Tempête de Sable.
Tunnel Capacité Type Sol Capacité Catégorie Physique 80 100% 10
Entre dans un état de semi-invulnérabilité souterrain pendant un tour et attaque au suivant.
Casse-Briques Capacité Type Combat Capacité Catégorie Physique 75 100% 15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et Voile Aurore.
Psykoud’Boul Capacité Type Psy Capacité Catégorie Physique 80 90% 15
20% de chance d’apeurer la cible.
Plaquage Capacité Type Normal Capacité Catégorie Physique 85 100% 15
30% de chance de paralyser la cible.
Poing de Feu Capacité Type Feu Capacité Catégorie Physique 75 100% 15
10% de chance de brûler la cible.
Poing-Éclair Capacité Type Électrik Capacité Catégorie Physique 75 100% 15
10% de chance de paralyser la cible.
Poing-Glace Capacité Type Glace Capacité Catégorie Physique 75 100% 15
10% de chance de geler la cible.
Blabla Dodo Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
Canon Graine Capacité Type Plante Capacité Catégorie Physique 80 100% 15
Pas d’effet supplémentaire.
Métronome Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 10
Utilise une attaque aléatoire parmi toutes celles existantes.
Trépignement Capacité Type Sol Capacité Catégorie Physique 75 100% 10
Double la puissance de l’attaque si la précédente attaque du lanceur n’a eu aucun effet.
Repos Capacité Type Psy Capacité Catégorie Statut 10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort pendant les 2 prochains tours.
Éboulement Capacité Type Roche Capacité Catégorie Physique 75 90% 10
30% de chance d’apeurer la cible.
Big Splash Capacité Type Combat Capacité Catégorie Physique 80 100% 10
Les dégâts sont calculés en fonction de la Défense du lanceur et non son Attaque.
Tête de Fer Capacité Type Acier Capacité Catégorie Physique 80 100% 15
30% de chance d’apeurer la cible.
Détricanon Capacité Type Poison Capacité Catégorie Physique 120 80% 5
30% de chance d’empoisonner la cible.
Clonage Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la place du lanceur.
Mâchouille Capacité Type Ténèbres Capacité Catégorie Physique 80 100% 15
20% de chance de diminuer la Défense de la cible d’un niveau.
Ball’Ombre Capacité Type Spectre Capacité Catégorie Spéciale 80 100% 15
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la cible d’un niveau.
Mégaphone Capacité Type Normal Capacité Catégorie Spéciale 90 100% 10
Pas d’effet supplémentaire.
Tacle Lourd Capacité Type Acier Capacité Catégorie Physique ?? 100% 10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de masse. Plus la cible est lourde par rapport au lanceur, plus l’attaque est puissante.
Encore Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 100% 5
Pendant 3 tours, la cible ne peut utiliser que sa dernière attaque.
Surf Capacité Type Eau Capacité Catégorie Spéciale 90 100% 15
Peut toucher les cibles dans un état de semi-invulnérabilité sous-marin et double les dégâts.
Lance-Flammes Capacité Type Feu Capacité Catégorie Spéciale 90 100% 15
10% de chance de brûler la cible.
Tonnerre Capacité Type Électrik Capacité Catégorie Spéciale 90 100% 15
10% de chance de paralyser la cible.
Amnésie Capacité Type Psy Capacité Catégorie Statut 20
Augmente la Défense Spéciale de deux niveaux.
Coup d’Main Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 20
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
Laser Glace Capacité Type Glace Capacité Catégorie Spéciale 90 100% 10
10% de chance de geler la cible.
Déflagration Capacité Type Feu Capacité Catégorie Spéciale 110 85% 5
10% de chance de brûler la cible.
Blizzard Capacité Type Glace Capacité Catégorie Spéciale 110 70% 5
10% de chance de geler la cible. 100% de précision sous la Grêle.
Éclair Fou Capacité Type Électrik Capacité Catégorie Physique 90 100% 15
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des dégâts infligés à la cible.
Séisme Capacité Type Sol Capacité Catégorie Physique 100 100% 10
Peut toucher les cibles dans un état de semi-invulnérabilité souterrain et double les dégâts.
Giga Impact Capacité Type Normal Capacité Catégorie Physique 150 90% 5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour suivant.
Colère Capacité Type Dragon Capacité Catégorie Physique 120 100% 10
Utilise l’attaque pendant 2 à 3 tours puis devient confus.
Exploforce Capacité Type Combat Capacité Catégorie Spéciale 120 70% 5
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la cible d’un niveau.
Ultralaser Capacité Type Normal Capacité Catégorie Spéciale 150 90% 5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour suivant.
Fatal-Foudre Capacité Type Électrik Capacité Catégorie Spéciale 110 70% 10
Peut toucher les cibles dans un état de semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible. 100% de précision sous la Pluie.
Lance-Soleil Capacité Type Plante Capacité Catégorie Spéciale 200 100% 10
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas de tour de chargement sous le Soleil.
Tera Blast
A venir
Anti-Air Capacité Type Roche Capacité Catégorie Physique 50 100% 15
La cible est mise au sol. Peut toucher dans un état de semi-invulnérabilité en vol.
Cavalerie Lourde Capacité Type Sol Capacité Catégorie Physique 95 95% 10
Pas d’effet supplémentaire.
Tacle Feu Capacité Type Feu Capacité Catégorie Physique ?? 100% 10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de masse. Plus la cible est lourde par rapport au lanceur, plus l’attaque est puissante.
Brouhaha Capacité Type Normal Capacité Catégorie Spéciale 90 100% 10
Utilise l’attaque pendant 3 tours. Réveille les Pokémon endormis et empêche le sommeil de s’appliquer tant que l’attaque dure.
Mitra-Poing Capacité Type Combat Capacité Catégorie Physique 150 100% 20
Échoue si le lanceur subit les dégâts directs d’une attaque. Priorité : -3.

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