Snubbull est un Pokémon de type Fée
disponible dans Pokémon Écarlate et Violet via Le Disque
Indigo, la deuxième partie du DLC Le trésor enfoui de la
Zone Zéro.
Lorsque le
Pokémon arrive en jeu, baisse d’un niveau l’Attaque du Pokémon
adverse.
Fuite
Permet de
fuir face à n’importe quel Pokémon sauvage.
Phobique Talent caché
Augmente la
Vitesse du Pokémon d’un niveau quand il est touché par une capacité
Insecte, Spectre ou Ténèbres.
Évolutions
→ Niveau 23
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
2
½
0
1
1
1
1
1
½
1
1
2
1
1
1
1
½
1
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
60
120 – 167
230 – 324
Att
80
76 – 145
148 – 284
Déf
50
49 – 112
94 – 218
AttSpé
40
40 – 101
76 – 196
DefSpé
40
40 – 101
76 – 196
Vit
30
31 – 90
58 – 174
Total
300
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Localisation dans l’Institut
Myrtille
Où
trouver Snubbull
Liste des
attaques de Snubbull dans Écarlate et Violet
Attaques obtenues par
niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
01
Charge
40
100%
35
Pas d’effet supplémentaire.
01
Mimi-Queue
—
100%
30
Diminue la Défense de tous les Pokémon adverses
adjacents d’un niveau.
01
Rugissement
—
100%
40
Diminue l’Attaque de tous les Pokémon adverses
adjacents d’un niveau.
01
Grimace
—
100%
10
Diminue la Vitesse de la cible de deux
niveaux.
01
Charme
—
100%
20
Diminue l’Attaque de la cible de deux niveaux.
01
Crocs Éclair
65
95%
15
10% de chance d’apeurer la cible. 10% de chance de
paralyser la cible.
01
Crocs Givre
65
95%
15
10% de chance d’apeurer la cible. 10% de chance de
geler la cible.
01
Crocs Feu
65
95%
15
10% de chance d’apeurer la cible. 10% de chance de
brûler la cible.
07
Morsure
60
100%
25
30% de chance d’apeurer la cible.
13
Léchouille
30
100%
30
30% de chance de paralyser la cible.
19
Coup d’Boule
70
100%
15
30% de chance d’apeurer la cible.
25
Hurlement
—
—
20
Force le changement de la cible ou met fin au
combat contre un Pokémon sauvage. Priorité : -6.
31
Dernier Recours
140
100%
5
Ne peut être utilisé que si le lanceur a utilisé
ses autres attaques au moins une fois depuis qu’il est sur le
terrain.
37
Câlinerie
90
90%
10
10% de chance de diminuer l’Attaque de la cible
d’un niveau.
43
Représailles
50
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la cible a déjà
agi pendant le tour.
49
Mâchouille
80
100%
15
20% de chance de diminuer la Défense de la cible
d’un niveau.
Attaques obtenues par
CT
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Bélier
90
85%
20
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
Charme
—
100%
20
Diminue l’Attaque de la cible de deux niveaux.
Croco Larme
—
100%
20
Diminue la Défense Spéciale de la cible de deux
niveaux.
Coud’Boue
20
100%
10
Diminue la Précision de la cible d’un niveau.
Grimace
—
100%
10
Diminue la Vitesse de la cible de deux
niveaux.
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
Crocs Feu
65
95%
15
10% de chance d’apeurer la cible. 10% de chance de
brûler la cible.
Crocs Éclair
65
95%
15
10% de chance d’apeurer la cible. 10% de chance de
paralyser la cible.
Crocs Givre
65
95%
15
10% de chance d’apeurer la cible. 10% de chance de
geler la cible.
Vibraqua
60
100%
20
20% de chance de rendre la cible confuse.
Balayage
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
Larcin
60
100%
25
Si le lanceur ne tient pas d’objet, vole l’objet
tenu par la cible.
Trailblaze
–
–
–
–
–
A venir
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
Piétisol
60
100%
20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Aboiement
55
95%
15
Diminue l’Attaque Spéciale de la cible d’un
niveau.
Dégommage
??
100%
10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de
l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
Tunnel
80
100%
10
Entre dans un état de semi-invulnérabilité
souterrain pendant un tour et attaque au suivant.
Casse-Briques
75
100%
15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et
Voile Aurore.
Psycho-Croc
85
100%
10
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et
Voile Aurore.
Gonflette
—
—
20
Augmente l’Attaque et la Défense d’un niveau.
Plaquage
85
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
Poing de Feu
75
100%
15
10% de chance de brûler la cible.
Poing-Éclair
75
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
Poing-Glace
75
100%
15
10% de chance de geler la cible.
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
Éclat Magique
80
100%
10
Pas d’effet supplémentaire.
Métronome
—
—
10
Utilise une attaque aléatoire parmi toutes celles
existantes.
Cage-Éclair
—
90%
20
Paralyse la cible.
Trépignement
75
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la précédente
attaque du lanceur n’a eu aucun effet.
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
Provoc
—
100%
20
Pendant 3 tours, la cible ne peut pas utiliser
d’attaque de statut.
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
Mâchouille
80
100%
15
20% de chance de diminuer la Défense de la cible
d’un niveau.
Ball’Ombre
80
100%
15
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Mégaphone
90
100%
10
Pas d’effet supplémentaire.
Encore
—
100%
5
Pendant 3 tours, la cible ne peut utiliser que sa
dernière attaque.
Lance-Flammes
90
100%
15
10% de chance de brûler la cible.
Tonnerre
90
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
Câlinerie
90
90%
10
10% de chance de diminuer l’Attaque de la cible
d’un niveau.
Coup d’Main
—
—
20
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
Contre
??
100%
15
Inflige des dégâts en fonction du nombre de PV
restants du lanceur. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est
puissante.
Déflagration
110
85%
5
10% de chance de brûler la cible.
Éclair Fou
90
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
Bomb-Beurk
90
100%
10
30% de chance d’empoisonner la cible.
Séisme
100
100%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité souterrain et double les dégâts.
Surchauffe
130
90%
5
Diminue l’Attaque Spéciale de deux niveaux.
Fatal-Foudre
110
70%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible.
100% de précision sous la Pluie.
Close Combat
120
100%
5
Diminue la Défense et la Défense Spéciale d’un
niveau.
Lance-Soleil
200
100%
10
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas
de tour de chargement sous le Soleil.
Tera Blast
–
–
–
–
–
A venir
Hurlement
—
—
20
Force le changement de la cible ou met fin au
combat contre un Pokémon sauvage. Priorité : -6.
Dépit
—
100%
10
Retire 4 PP à la dernière attaque utilisée par la
cible.
Croc Fatal
—
90%
10
Inflige des dégâts équivalents à 50% des PV actuels
de la cible.
Brouhaha
90
100%
10
Utilise l’attaque pendant 3 tours. Réveille les
Pokémon endormis et empêche le sommeil de s’appliquer tant que
l’attaque dure.
Mitra-Poing
150
100%
20
Échoue si le lanceur subit les dégâts directs d’une
attaque. Priorité : -3.
Cent Rancunes
75
100%
5
Double la puissance si le lanceur subit une baisse
de statistiques lors du tour.
Damoclès
120
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 1/3 des
dégâts infligés à la cible.
Effort
—
100%
5
Si les PV actuels de la cible sont supérieurs à
ceux du lanceur, les diminue jusqu’à ce qu’ils soient
identiques.
Temper Flare
–
–
–
–
–
A venir
Malédiction
—
—
10
Si le lanceur est de type Spectre, lui retire 50%
de ses PV max. La cible perd 25% de ses PV max à la fin de chacun
de ses tours. Si le lanceur n’est pas de type Spectre, diminue sa
Vitesse d’un niveau et augmente son Attaque et sa Défense d’un
niveau.
Attaques obtenues
par Reproduction
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Riposte
—
100%
20
Inflige le double des dégâts physiques reçus
pendant le tour. Priorité : -5.
Copie
—
—
10
Remplace Copie par la dernière attaque utilisée par
la cible, jusqu’à un changement, un hors-combat ou la fin du
combat. L’attaque copiée n’a que 5 PP.
Ronflement
50
100%
15
Ne peut être utilisé qu’endormi. 30% de chance
d’apeurer la cible.
Cadeau
??
90%
15
Aléatoirement, inflige des dégâts de puissance ??
ou soigne 25% des PV max de la cible.
Vengeance
70
100%
5
Double la puissance de l’attaque si un Pokémon
allié a été mis hors-combat le tour précédent.