Le Pokémon se
transforme dans sa forme Héroïque quand il quitte le combat.
Évolutions
→ Niv 38, jouer en coop
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
½
1
1
½
2
1
½
½
1
1
2
1
1
1
1
1
1
1
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
100
160 – 207
310 – 404
Att
70
67 – 134
130 – 262
Déf
72
69 – 136
134 – 267
AttSpé
53
52 – 115
99 – 225
DefSpé
62
60 – 125
116 – 245
Vit
100
94 – 167
184 – 328
Total
457
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Localisation dans Paldea
Où
trouver Superdofin
Faire évoluer
Dofin
Liste
des attaques de Superdofin dans Écarlate et Violet
Attaques obtenues par
niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
ution
Eau Revoir
60
100%
20
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe après l’application des dégâts
1
Jet Punch
–
–
–
–
–
A venir
1
Ultrason
—
55%
20
Rend la cible confuse.
1
Pistolet à O
40
100%
25
Pas d’effet supplémentaire.
7
Étonnement
30
100%
15
30% de chance d’apeurer la cible.
10
Puissance
—
—
30
Augmente le taux de critiques de deux niveaux.
13
Aqua-Jet
40
100%
20
Pas d’effet supplémentaire. Priorité : +1.
17
Coup Double
35
90%
10
Touche la cible 2 fois.
21
Plongée
80
100%
10
Entre dans un état de semi-invulnérabilité
sous-marin pendant un tour et attaque au suivant.
25
Charme
—
100%
20
Diminue l’Attaque de la cible de deux niveaux.
29
Acrobatie
55
100%
15
Double la puissance de l’attaque si le lanceur ne
tient pas d’obet.
34
Encore
—
100%
5
Pendant 3 tours, la cible ne peut utiliser que sa
dernière attaque.
39
Hydroqueue
90
90%
10
Pas d’effet supplémentaire.
44
Brume
—
—
30
Pendant 5 tours, immunise l’équipe alliée contre
les talents et les attaques diminuant les statistiques.
50
Hydrocanon
110
80%
5
Pas d’effet supplémentaire.
55
Mitra-Poing
150
100%
20
Échoue si le lanceur subit les dégâts directs d’une
attaque. Priorité : -3.
61
Wave Crash
–
–
–
–
–
A venir
Attaques obtenues par
CT
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Poing-Glace
75
100%
15
10% de chance de geler la cible.
Plaquage
85
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
Bélier
90
85%
20
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
Hydrocanon
110
80%
5
Pas d’effet supplémentaire.
Surf
90
100%
15
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité sous-marin et double les dégâts.
Laser Glace
90
100%
10
10% de chance de geler la cible.
Blizzard
110
70%
5
10% de chance de geler la cible. 100% de précision
sous la Grêle.
Ultralaser
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Hâte
—
—
30
Augmente la Vitesse de deux niveaux.
Cascade
80
100%
15
20% de chance d’apeurer la cible.
Météores
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
Contre
??
100%
15
Inflige des dégâts en fonction du nombre de PV
restants du lanceur. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est
puissante.
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
Vent Glace
55
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Colère
120
100%
10
Utilise l’attaque pendant 2 à 3 tours puis devient
confus.
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
Charme
—
100%
20
Diminue l’Attaque de la cible de deux niveaux.
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
Encore
—
100%
5
Pendant 3 tours, la cible ne peut utiliser que sa
dernière attaque.
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
Provoc
—
100%
20
Pendant 3 tours, la cible ne peut pas utiliser
d’attaque de statut.
Coup d’Main
—
—
20
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
Mégaphone
90
100%
10
Pas d’effet supplémentaire.
Gonflette
—
—
20
Augmente l’Attaque et la Défense d’un niveau.
Vibraqua
60
100%
20
20% de chance de rendre la cible confuse.
Close Combat
120
100%
5
Diminue la Défense et la Défense Spéciale d’un
niveau.
Dégommage
??
100%
10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de
l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
Aurasphère
80
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
Vampipoing
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
Exploforce
120
70%
5
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Psykoud’Boul
80
90%
15
20% de chance d’apeurer la cible.
Tête de Fer
80
100%
15
30% de chance d’apeurer la cible.
Nœud Herbe
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
Acrobatie
55
100%
15
Double la puissance de l’attaque si le lanceur ne
tient pas d’obet.
Voix Enjôleuse
40
—
15
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
Vampibaiser
50
100%
10
Régénère 75% des dégâts infligés à la cible.
Aqua-Brèche
85
100%
10
20% de chance de diminuer la Défense de la cible
d’un niveau.