Fiche Pokédex de Aflamanoir. Toutes les
informations utiles sur le Pokémon : ses attaques, ses talents, ses
statistiques, ses évolutions et où le capturer.
Utilise la baie tenue lorsque le Pokémon a 50% ou moins de ses
PV max, au lieu de 25%.
Torche
Immunise contre les attaques de type Feu et augmente de 50% la
puissance des attaques de type Feu lancées.
Écran Fumée
Immunise contre la diminution de statistiques par le Pokémon
adverse.
Évolutions
Aflamanoir
Talents
Gloutonnerie
Utilise la baie tenue lorsque le Pokémon a 50% ou moins de ses
PV max, au lieu de 25%.
Torche
Immunise contre les attaques de type Feu et augmente de 50% la
puissance des attaques de type Feu lancées.
Écran Fumée
Immunise contre la diminution de statistiques par le Pokémon
adverse.
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
85
145 – 192
280 – 374
Att
97
91 – 163
179 – 322
Déf
66
63 – 129
123 – 254
AttSpé
105
99 – 172
193 – 339
DéfSpé
66
63 – 129
123 – 254
Vit
65
63 – 128
121 – 251
Total
484
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
½
1
1
2
1
½
½
½
½
1
½
1
1
2
2
1
1
1
Apparence de Aflamanoir
Normale
Chromatique
Apparitions de
Aflamanoir
Localisation
Route 6, Miroir du Géant, Lac
Ouragan
Liste des attaques de Aflamanoir dans Épée et
Bouclier
Attaques obtenues par niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
01
Léchouille
30
100%
30
30% de chance de paralyser la cible.
01
Charge
40
100%
35
Pas d’effet supplémentaire.
05
Combo-Griffes
18
80%
15
Touche la cible 2 à 5 fois.
10
Calcination
60
100%
15
Détruit la Baie tenue par la cible.
15
Piqûre
60
100%
20
Consomme la Baie tenue par la cible et en gagne les
effets.
20
Stockage
—
—
20
Gagne un compteur de stockage, jusqu’à un maximum
de 3. Augmente la Défense et la Défense Spéciale d’un niveau. Si le
compteur est réiniatilisé, les bonus de statistiques sont
perdus.
20
Avale
—
—
10
Régénère les PV en fonction du nombre de compteurs
de stockage et réinitialise le compteur. L’attaque échoue si le
compteur est à 0.
20
Relâche
??
100%
10
Inflige des dégâts en fonction du nombre de
compteurs de stockage et réinitialise le compteur. L’attaque échoue
si le compteur est à 0.
25
Tranche
70
100%
20
Taux de critique supérieur à la normale.
30
Étreinte
15
85%
20
Pendant 4 à 5 tours, piège la cible et lui retire
1/8ème de ses PV max à la fin de son tour.
35
Fouet de Feu
80
100%
15
Diminue la Défense de la cible d’un niveau.
40
Aiguisage
—
—
15
Augmente l’Attaque et la Précision d’un
niveau.
45
Amnésie
—
—
20
Augmente la Défense Spéciale de deux niveaux.
50
Danse Flamme
35
85%
15
Pendant 4 à 5 tours, piège la cible et lui retire
1/8ème de ses PV max à la fin de son tour.
55
Feu d’Enfer
100
50%
5
Brûle la cible.
60
Boutefeu
120
100%
15
Dégèle le lanceur. Subit des dégâts de recul
équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible. 10% de chance de
brûler la cible.
Attaques obtenues par reproduction
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Tranche-Nuit
70
100%
15
Taux de critique supérieur à la normale.
Malédiction
—
—
10
Si le lanceur est de type Spectre, lui retire 50%
de ses PV max. La cible perd 25% de ses PV max à la fin de chacun
de ses tours. Si le lanceur n’est pas de type Spectre, diminue sa
Vitesse d’un niveau et augmente son Attaque et sa Défense d’un
niveau.
Coup Bas
70
100%
5
Ne peut être utilisé que si la cible n’a pas encore
agi et prévoit d’utiliser une attaque offensive. Priorité :
+1.
Chatouille
—
100%
20
Diminue l’Attaque et la Défense de la cible d’un
niveau.
Éructation
120
90%
10
Ne peut être utilisé que si le lanceur a mangé une
Baie durant le combat.
Attaques obtenues par CT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
03
Poing de Feu
75
100%
15
10% de chance de brûler la cible.
05
Poing-Éclair
75
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
09
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
11
Lance-Soleil
200
100%
10
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas
de tour de chargement sous le Soleil.
13
Danse Flamme
35
85%
15
Pendant 4 à 5 tours, piège la cible et lui retire
1/8ème de ses PV max à la fin de son tour.
15
Tunnel
80
100%
10
Entre dans un état de semi-invulnérabilité
souterrain pendant un tour et attaque au suivant.
21
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
23
Larcin
60
100%
25
Si le lanceur ne tient pas d’objet, vole l’objet
tenu par la cible.
24
Ronflement
50
100%
15
Ne peut être utilisé qu’endormi. 30% de chance
d’apeurer la cible.
25
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
28
Giga-Sangsue
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
31
Attraction
—
100%
15
La cible devient charmée si elle est de sexe opposé
à celui du lanceur.
33
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
34
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
38
Feu Follet
—
85%
15
Brûle la cible.
39
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
48
Tomberoche
60
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
59
Dégommage
??
100%
10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de
l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
63
Vampipoing
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
65
Griffe Ombre
70
100%
15
Taux de critique supérieur à la normale.
76
Chant Canon
60
100%
15
Si un Pokémon a déjà utilisé Chant Canon ce tour,
le lanceur agit juste après lui sans tenir compte de la vitesse et
double la puissance de l’attaque.
97
Centrifugifle
60
100%
20
Pas d’effet supplémentaire.
98
Trépignement
75
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la précédente
attaque du lanceur n’a eu aucun effet.
Attaques obtenues par DT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
01
Plaquage
85
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
02
Lance-Flammes
90
100%
15
10% de chance de brûler la cible.
07
Balayage
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
15
Déflagration
110
85%
5
10% de chance de brûler la cible.
17
Amnésie
—
—
20
Augmente la Défense Spéciale de deux niveaux.
20
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
26
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
27
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
36
Canicule
95
90%
10
10% de chance de brûler la cible.
37
Provoc
—
100%
20
Pendant 3 tours, la cible ne peut pas utiliser
d’attaque de statut.
39
Surpuissance
120
100%
5
Diminue l’Attaque et la Défense d’un niveau.
43
Surchauffe
130
90%
5
Diminue l’Attaque Spéciale de deux niveaux.
55
Boutefeu
120
100%
15
Dégèle le lanceur. Subit des dégâts de recul
équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible. 10% de chance de
brûler la cible.
64
Exploforce
120
70%
5
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
95
Éxecu-Son
80
100%
15
Pendant 2 tours, empêche la cible d’utiliser des
attaque sonores.