Fiche Pokédex de Carapuce. Toutes les
informations utiles sur le Pokémon : ses attaques, ses talents, ses
statistiques, ses évolutions et où le capturer.
Augmente la puissance des attaques de type Eau de 50% lorsque
le Pokémon a moins d’1/3 de ses PV max.
Cuvette
Permet de récupérer 1/16èmes de ses PV maximum à la fin de
chaque tour lorsqu’il pleut.
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
44
104 – 151
198 – 292
Att
48
47 – 110
90 – 214
Déf
65
63 – 128
121 – 251
AttSpé
50
49 – 112
94 – 218
DéfSpé
64
62 – 127
119 – 249
Vit
43
43 – 104
81 – 203
Total
314
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
½
1
1
½
2
1
½
½
1
1
2
1
1
1
1
1
1
1
Apparence de Carapuce
Normale
Chromatique
Localisation de Carapuce
dans Épée et Bouclier
Transfert requis
Liste des attaques de Carapuce dans Épée et
Bouclier
Attaques obtenues par niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
01
Charge
40
100%
35
Pas d’effet supplémentaire.
01
Mimi-Queue
—
100%
30
Diminue la Défense de tous les Pokémon adverses
adjacents d’un niveau.
03
Pistolet à O
40
100%
25
Pas d’effet supplémentaire.
06
Repli
—
—
40
Augmente la Défense d’un niveau.
09
Tour Rapide
20
100%
40
Retire les Entry Hazards sur le terrain du lanceur
et annule les effets des attaques piégeantes et de
Vampigraine.
12
Morsure
60
100%
25
30% de chance d’apeurer la cible.
15
Vibraqua
60
100%
20
20% de chance de rendre la cible confuse.
18
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
21
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
24
Hydroqueue
90
90%
10
Pas d’effet supplémentaire.
27
Exuviation
—
—
15
Diminue la Défense et la Défense Spéciale d’un
niveau. Augmente l’Attaque, l’Attaque Spéciale et la Vitesse de
deux niveaux.
30
Mur de Fer
—
—
15
Augmente la Défense de deux niveaux.
33
Hydrocanon
110
80%
5
Pas d’effet supplémentaire.
36
Coud’Krâne
130
100%
10
Charge pendant un tour et attaque au suivant.
Augmente la Défense d’un niveau pendant le tour de charge.
Attaques obtenues par reproduction
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Voile Miroir
—
100%
20
Inflige le double des dégâts spéciaux reçus pendant
le tour. Priorité : -5.
Buée Noire
—
—
30
Annule les changements de statistiques de tous les
Pokémon sur le terrain.
Brume
—
—
30
Pendant 5 tours, immunise l’équipe alliée contre
les talents et les attaques diminuant les statistiques.
Fléau
??
100%
15
Inflige des dégâts en fonction du nombre de PV
restants du lanceur. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est
puissante.
Bâillement
—
—
10
La cible devient somnolente et s’endort à la fin du
tour suivant.
Bluff
40
100%
10
Ne peut être qu’utilisé que lors du premier tour du
lanceur. Apeure la cible. Priorité : +3.
Anneau Hydro
—
—
20
Régénère 1/16ème des PV max à la fin de chaque
tour.
Aqua-Jet
40
100%
20
Pas d’effet supplémentaire. Priorité : +1.
Giclédo
150
100%
5
La puissance de l’attaque est réduite du
pourcentage de PV manquants du lanceur.
Life Dew
??
??
??
??
??
A venir
Attaques obtenues par CT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
00
Ultimapoing
80
85%
20
Pas d’effet supplémentaire.
01
Ultimawashi
120
75%
5
Pas d’effet supplémentaire.
04
Poing-Glace
75
100%
15
10% de chance de geler la cible.
15
Tunnel
80
100%
10
Entre dans un état de semi-invulnérabilité
souterrain pendant un tour et attaque au suivant.
21
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
24
Ronflement
50
100%
15
Ne peut être utilisé qu’endormi. 30% de chance
d’apeurer la cible.
25
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
27
Vent Glace
55
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
31
Attraction
—
100%
15
La cible devient charmée si elle est de sexe opposé
à celui du lanceur.
33
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
35
Grêle
—
—
10
Déclenche le climat Grêle.
??
Whirlpool
??
??
??
??
??
A venir
39
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
41
Coup d’Main
—
—
20
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
43
Casse-Briques
75
100%
15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et
Voile Aurore.
45
Plongée
80
100%
10
Entre dans un état de semi-invulnérabilité
sous-marin pendant un tour et attaque au suivant.
46
Ball’Météo
50
100%
10
Le type de l’attaque change en fonction du
climat.
48
Tomberoche
60
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
55
Saumure
65
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la cible a
moins de 50% de ses PV max.
59
Dégommage
??
100%
10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de
l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
76
Chant Canon
60
100%
15
Si un Pokémon a déjà utilisé Chant Canon ce tour,
le lanceur agit juste après lui sans tenir compte de la vitesse et
double la puissance de l’attaque.
94
Faux-Chage
40
100%
40
Fais conserver 1 PV à la cible si l’attaque aurait
dû la mettre hors-combat.
Attaques obtenues par TR
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
01
Plaquage
85
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
03
Hydrocanon
110
80%
5
Pas d’effet supplémentaire.
04
Surf
90
100%
15
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité sous-marin et double les dégâts.
05
Laser Glace
90
100%
10
10% de chance de geler la cible.
06
Blizzard
110
70%
5
10% de chance de geler la cible. 100% de précision
sous la Grêle.
16
Cascade
80
100%
15
20% de chance d’apeurer la cible.
20
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
26
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
27
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
31
Queue de Fer
100
75%
15
30% de chance de diminuer la Défense de la cible
d’un niveau.
45
Ocroupie
90
85%
10
30% de chance de diminuer la Précision de la cible
d’un niveau.
46
Mur de Fer
—
—
15
Augmente la Défense de deux niveaux.
52
Gyroballe
??
100%
5
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
vitesse. Plus la cible est rapide par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
56
Aurasphère
80
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
62
Dracochoc
85
100%
10
Pas d’effet supplémentaire.
69
Psykoud’Boul
80
90%
15
20% de chance d’apeurer la cible.
84
Ébullition
80
100%
15
Dégèle la cible. 30% de chance de la brûler.
85
Rengorgement
—
—
30
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale d’un
niveau.