Créfadet – Pokémon Épée et Bouclier – #482
Fiche Pokédex de Créfadet. Toutes les informations utiles sur le Pokémon : ses attaques, ses talents, ses statistiques, ses évolutions et où le capturer.
Créfadet est un Pokémon de type Psy apparu lors de la quatrième génération et disponible dans Pokémon Épée et Bouclier via le DLC Les terres enneigées de la Couronne.
Sommaire : Informations | Évolutions | Talents | Statistiques | Faiblesses | Apparence | Localisations | Attaques| Liens utiles |
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Créfadet |
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Créfadet |
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National | #482 | ||
Galar | – | ||
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Genre | Catégorie | Taux de capture | |
Asexué | Pokémon Volonté | 3 (Très difficile) | |
Taille | Poids | Bonheur de base | |
0,3m | 0,3kg | 70 | |
Groupe d’œuf | Éclosion | EV donnés | |
Inconnu | 20480 pas | 2 Att. 1 Att. Spé |
Genre | |
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Catégorie | |
Pokémon Volonté | |
Taux de capture | |
3 (Très difficile) | |
Taille | |
0,3m | |
Poids | |
0,3kg | |
Bonheur de base | |
70 | |
Groupe d’œuf | |
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Éclosion | |
20480 pas | |
EV donnés | |
2 Att. 1 Att. Spé |
Évolutions | ||
Créfadet | ||
Talents | ||
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Évolutions |
Créfadet |
Talents |
Lévitation |
Immunise contre les attaques de type Sol. |
Statistiques
Statistiques | ||||
Statistiques | Niv 50 | Niv 100 | ||
PV | 75 | 135 – 182 | 260 – 354 | |
Att | 125 | 117 – 194 | 229 – 383 | |
Déf | 70 | 67 – 134 | 130 – 262 | |
AttSpé | 125 | 117 – 194 | 229 – 383 | |
DéfSpé | 70 | 67 – 134 | 130 – 262 | |
Vit | 115 | 108 – 183 | 211 – 361 | |
Total | 580 | |||
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible. Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un bonus de nature, si possible. |
Faiblesses
Faiblesses et Résistances | ||||||||
1 | ½ | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 |
1 | 1 | 1 | ½ | 1 | 1 | 2 | 2 | 1 |
Apparence de Créfadet dans Épée et Bouclier
Normale | Chromatique |
Emplacement de Créfadet dans Épée et Bouclier
Localisation |
Expéditions Dynamax |
Liste des attaques de Créfadet dans Épée et Bouclier
Attaques obtenues par niveau
Niv | Nom | Type | Cat. | Puis. | Pré | PP |
01 | Choc Mental | 50 | 100% | 25 | ||
10% de chance de rendre la cible confuse. | ||||||
01 | Repos | — | — | 10 | ||
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort pendant les 2 prochains tours. | ||||||
07 | Météores | 60 | — | 20 | ||
Touche la cible indépendamment du calcul de précision. | ||||||
14 | Détection | — | — | 5 | ||
Protège de toute attaque durant un tour. La précision est divisée par 2 à chaque utilisation consécutive. Priorité : +4. | ||||||
21 | Rafale Psy | 65 | 100% | 20 | ||
10% de chance de rendre la cible confuse. | ||||||
28 | Possessif | — | — | 10 | ||
Les Pokémon adverses ne peuvent pas utiliser d’attaques connues par le lanceur tant qu’il reste sur le terrain. | ||||||
35 | Extrasenseur | 80 | 100% | 20 | ||
10% de chance d’apeurer la cible. | ||||||
42 | Machination | — | — | 20 | ||
Augmente l’Attaque Spéciale de deux niveaux. | ||||||
49 | Psyko | 90 | 100% | 10 | ||
10% de diminuer la Défense Spéciale de la cible d’un niveau. | ||||||
56 | Brouhaha | 90 | 100% | 10 | ||
Utilise l’attaque pendant 3 tours. Réveille les Pokémon endormis et empêche le sommeil de s’appliquer tant que l’attaque dure. | ||||||
63 | Prescience | 120 | 100% | 10 | ||
Inflige ses dégâts deux tours après le lancement de l’attaque. | ||||||
70 | Dernier Recours | 140 | 100% | 5 | ||
Ne peut être utilisé que si le lanceur a utilisé ses autres attaques au moins une fois depuis qu’il est sur le terrain. | ||||||
77 | Explosion | 250 | 100% | 5 | ||
Le lanceur est mis hors-combat après le calcul des dégâts. |
Attaques obtenues par CT
N° | Nom | Type | Cat. | Puis. | Pré | PP |
03 | Poing de Feu | 75 | 100% | 15 | ||
10% de chance de brûler la cible. | ||||||
04 | Poing-Glace | 75 | 100% | 15 | ||
10% de chance de geler la cible. | ||||||
05 | Poing-Éclair | 75 | 100% | 15 | ||
10% de chance de paralyser la cible. | ||||||
08 | Ultralaser | 150 | 90% | 5 | ||
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour suivant. | ||||||
09 | Giga Impact | 150 | 90% | 5 | ||
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour suivant. | ||||||
14 | Cage-Éclair | — | 90% | 20 | ||
Paralyse la cible. | ||||||
17 | Mur Lumière | — | — | 30 | ||
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux reçus par les Pokémon alliés. | ||||||
18 | Protection | — | — | 20 | ||
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique reçus par les Pokémon alliés. | ||||||
19 | Rune Protect | — | — | 25 | ||
Pendant 5 tours, immunise l’équipe alliée contre les changements de statut et la confusion. | ||||||
20 | Destruction | 200 | 100% | 5 | ||
Le lanceur est mis hors-combat après le calcul des dégâts. | ||||||
21 | Repos | — | — | 10 | ||
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort pendant les 2 prochains tours. | ||||||
24 | Ronflement | 50 | 100% | 15 | ||
Ne peut être utilisé qu’endormi. 30% de chance d’apeurer la cible. | ||||||
25 | Abri | — | — | 10 | ||
Protège de toute attaque durant un tour. La précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive. Priorité : +4. | ||||||
32 | Tempête de Sable | — | — | 10 | ||
Déclenche le climat Tempête de Sable. | ||||||
33 | Danse Pluie | — | — | 5 | ||
Déclenche le climat Pluie. | ||||||
34 | Zénith | — | — | 5 | ||
Déclenche le climat Soleil. | ||||||
39 | Façade | 70 | 100% | 20 | ||
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est empoisonnée, brûlé ou paralysé. | ||||||
40 | Météores | 60 | — | 20 | ||
Touche la cible indépendamment du calcul de précision. | ||||||
41 | Coup d’Main | — | — | 20 | ||
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5. | ||||||
44 | Possessif | — | — | 10 | ||
Les Pokémon adverses ne peuvent pas utiliser d’attaques connues par le lanceur tant qu’il reste sur le terrain. | ||||||
56 | Demi-Tour | 70 | 100% | 20 | ||
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de l’équipe après l’application des dégâts | ||||||
57 | Représailles | 50 | 100% | 10 | ||
Double la puissance de l’attaque si la cible a déjà agi pendant le tour. | ||||||
58 | Assurance | 60 | 100% | 10 | ||
La cible reçoit des dégâts doubles si elle a déjà subit des dégâts pendant le tour. | ||||||
59 | Dégommage | ?? | 100% | 10 | ||
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de l’attaque varie en fonction de l’objet consommé. | ||||||
63 | Vampipoing | 75 | 100% | 10 | ||
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible. | ||||||
69 | Coupe Psycho | 70 | 100% | 20 | ||
Taux de critique supérieur à la normale. | ||||||
70 | Distorsion | — | — | 5 | ||
Pendant 5 tours, les Pokémon agissent du plus lent au plus rapide. Priorité : -7. | ||||||
71 | Zone Étrange | — | — | 10 | ||
Pendant 5 tours, inverse la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sur le terrain. | ||||||
72 | Zone Magique | — | — | 10 | ||
Pendant 5 tours, aucun Pokémon ne peut utiliser son objet tenu. | ||||||
76 | Chant Canon | 60 | 100% | 15 | ||
Si un Pokémon a déjà utilisé Chant Canon ce tour, le lanceur agit juste après lui sans tenir compte de la vitesse et double la puissance de l’attaque. | ||||||
78 | Acrobatie | 55 | 100% | 15 | ||
Double la puissance de l’attaque si le lanceur ne tient pas d’obet. | ||||||
87 | Vampibaiser | 50 | 100% | 10 | ||
Régénère 75% des dégâts infligés à la cible. |
Attaques obtenues par DT
N° | Nom | Type | Cat. | Puis. | Pré | PP |
02 | Lance-Flammes | 90 | 100% | 15 | ||
10% de chance de brûler la cible. | ||||||
08 | Tonnerre | 90 | 100% | 15 | ||
10% de chance de paralyser la cible. | ||||||
09 | Fatal-Foudre | 110 | 70% | 10 | ||
Peut toucher les cibles dans un état de semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible. 100% de précision sous la Pluie. | ||||||
11 | Psyko | 90 | 100% | 10 | ||
10% de diminuer la Défense Spéciale de la cible d’un niveau. | ||||||
14 | Métronome | — | — | 10 | ||
Utilise une attaque aléatoire parmi toutes celles existantes. | ||||||
15 | Déflagration | 110 | 85% | 5 | ||
10% de chance de brûler la cible. | ||||||
19 | Triplattaque | 80 | 100% | 10 | ||
20% de chance de paralyser, brûler ou geler la cible. | ||||||
20 | Clonage | — | — | 10 | ||
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la place du lanceur. | ||||||
25 | Choc Psy | 80 | 100% | 10 | ||
Inflige des dégâts physiques. | ||||||
26 | Ténacité | — | — | 10 | ||
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat. Priorité : +4. | ||||||
27 | Blabla Dodo | — | — | 10 | ||
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur. | ||||||
29 | Relais | — | — | 40 | ||
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de l’équipe et lui transfert ses altérations de statistiques et altérations de statut temporaires. | ||||||
30 | Encore | — | 100% | 5 | ||
Pendant 3 tours, la cible ne peut utiliser que sa dernière attaque. | ||||||
31 | Queue de Fer | 100 | 75% | 15 | ||
30% de chance de diminuer la Défense de la cible d’un niveau. | ||||||
33 | Ball’Ombre | 80 | 100% | 15 | ||
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la cible d’un niveau. | ||||||
34 | Prescience | 120 | 100% | 10 | ||
Inflige ses dégâts deux tours après le lancement de l’attaque. | ||||||
35 | Brouhaha | 90 | 100% | 10 | ||
Utilise l’attaque pendant 3 tours. Réveille les Pokémon endormis et empêche le sommeil de s’appliquer tant que l’attaque dure. | ||||||
37 | Provoc | — | 100% | 20 | ||
Pendant 3 tours, la cible ne peut pas utiliser d’attaque de statut. | ||||||
38 | Tourmagik | — | 100% | 10 | ||
Le lanceur et la cible échangent leurs objets. | ||||||
40 | Échange | — | — | 10 | ||
Le lanceur et la cible échangent leurs Talents. | ||||||
49 | Plénitude | — | — | 20 | ||
Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale d’un niveau. | ||||||
65 | Éco-Sphère | 90 | 100% | 10 | ||
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la cible d’un niveau. | ||||||
68 | Machination | — | — | 20 | ||
Augmente l’Attaque Spéciale de deux niveaux. | ||||||
69 | Psykoud’Boul | 80 | 90% | 15 | ||
20% de chance d’apeurer la cible. | ||||||
76 | Piège de Roc | — | — | 20 | ||
Place une Entry Hazard sur le terrain adverse infligeant des dégâts de type Roche, retirant 1/8ème PV max du Pokémon entrant. | ||||||
77 | Nœud Herbe | ?? | 100% | 20 | ||
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante. | ||||||
82 | Force Ajoutée | 20 | 100% | 10 | ||
Augmente la puissance de l’attaque de 20 pour chaque niveau de statistique augmenté. | ||||||
83 | Interversion | — | — | 15 | ||
Le lanceur échange sa place avec le Pokémon allié situé à l’opposée du terrain. Priorité : +2. | ||||||
90 | Câlinerie | 90 | 90% | 10 | ||
10% de chance de diminuer l’Attaque de la cible d’un niveau. | ||||||
92 | Éclat Magique | 80 | 100% | 10 | ||
Pas d’effet supplémentaire. |
Liens utiles
- Liste des Pokémon de type Psy
- Liste des Pokémon de groupe d’œuf Inconnu
- Comment jouer le Pokémon (Fiche en Anglais)