Draco est un Pokémon de type
Dragon apparu lors de la
première génération et disponible dans Pokémon Épée et Bouclier via
le DLC Les terres enneigées de la Couronne.
30% de chance de guérir d’un changement de statut à la fin du
tour.
Écaille
Spéciale
Augmente la défense de 50% si le Pokémon souffre d’une
altération de statut.
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
61
121 – 168
232 – 326
Att
84
80 – 149
155 – 293
Déf
65
63 – 128
121 – 251
AttSpé
70
67 – 134
130 – 262
DéfSpé
70
67 – 134
130 – 262
Vit
70
67 – 134
130 – 262
Total
420
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
1
1
2
½
½
2
½
2
1
1
½
1
1
1
1
1
1
1
Apparence de Draco dans Épée
et Bouclier
Normale
Chromatique
Emplacement de Draco dans
Épée et Bouclier
Localisation
Lac Poké Ball
Liste des attaques de Draco dans Épée et
Bouclier
Attaques obtenues par niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
01
Ligotage
15
90%
20
Pendant 4 à 5 tours, piège la cible et lui retire
1/8ème de ses PV max à la fin de son tour.
01
Groz’Yeux
—
100%
30
Diminue la Défense de tous les Pokémon adverses
adjacents d’un niveau.
01
Ouragan
40
100%
20
20% de chance d’apeurer la cible.
01
Cage-Éclair
—
90%
20
Paralyse la cible.
15
Draco-Queue
60
90%
10
Force le changement de la cible ou met fin au
combat contre un Pokémon sauvage. Priorité : -6.
20
Hâte
—
—
30
Augmente la Vitesse de deux niveaux.
25
Souplesse
80
75%
20
Pas d’effet supplémentaire.
33
Hydroqueue
90
90%
10
Pas d’effet supplémentaire.
39
Dracocharge
100
75%
10
20% de chance d’apeurer la cible.
46
Rune Protect
—
—
25
Pendant 5 tours, immunise l’équipe alliée contre
les changements de statut et la confusion.
53
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
60
Danse Draco
—
—
20
Augmente l’Attaque et la Vitesse d’un niveau.
67
Colère
120
100%
10
Utilise l’attaque pendant 2 à 3 tours puis devient
confus.
74
Ultralaser
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Attaques obtenues par CT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
08
Ultralaser
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
09
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
13
Danse Flamme
35
85%
15
Pendant 4 à 5 tours, piège la cible et lui retire
1/8ème de ses PV max à la fin de son tour.
14
Cage-Éclair
—
90%
20
Paralyse la cible.
17
Mur Lumière
—
—
30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés.
19
Rune Protect
—
—
25
Pendant 5 tours, immunise l’équipe alliée contre
les changements de statut et la confusion.
21
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
24
Ronflement
50
100%
15
Ne peut être utilisé qu’endormi. 30% de chance
d’apeurer la cible.
25
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
27
Vent Glace
55
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
31
Attraction
—
100%
15
La cible devient charmée si elle est de sexe opposé
à celui du lanceur.
33
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
34
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
35
Grêle
—
—
10
Déclenche le climat Grêle.
??
Whirlpool
??
??
??
??
??
A venir
39
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
40
Météores
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
76
Chant Canon
60
100%
15
Si un Pokémon a déjà utilisé Chant Canon ce tour,
le lanceur agit juste après lui sans tenir compte de la vitesse et
double la puissance de l’attaque.
97
Centrifugifle
60
100%
20
Pas d’effet supplémentaire.
99
Abattage
60
100%
15
Inflige des dégâts et baisse l’Attaque des cibles
touchées.
Attaques obtenues par DT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
01
Plaquage
85
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
02
Lance-Flammes
90
100%
15
10% de chance de brûler la cible.
03
Hydrocanon
110
80%
5
Pas d’effet supplémentaire.
04
Surf
90
100%
15
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité sous-marin et double les dégâts.
05
Laser Glace
90
100%
10
10% de chance de geler la cible.
06
Blizzard
110
70%
5
10% de chance de geler la cible. 100% de précision
sous la Grêle.
08
Tonnerre
90
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
09
Fatal-Foudre
110
70%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible.
100% de précision sous la Pluie.
12
Hâte
—
—
30
Augmente la Vitesse de deux niveaux.
15
Déflagration
110
85%
5
10% de chance de brûler la cible.
16
Cascade
80
100%
15
20% de chance d’apeurer la cible.
20
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
24
Colère
120
100%
10
Utilise l’attaque pendant 2 à 3 tours puis devient
confus.
26
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
27
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
31
Queue de Fer
100
75%
15
30% de chance de diminuer la Défense de la cible
d’un niveau.