Fiche Pokédex de Élekid. Toutes les
informations utiles sur le Pokémon : ses attaques, ses talents, ses
statistiques, ses évolutions et où le capturer.
Élekid est un Pokémon de type
électrik apparu lors de la
deuxième génération et disponible dans Pokémon Épée et Bouclier via
le DLC Les terres enneigées de la Couronne.
30% de chance de provoquer la paralysie du Pokémon adverse s’il
réussit une attaque de contact.
Esprit Vital
Immunise contre le sommeil.
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
45
105 – 152
200 – 294
Att
63
61 – 126
117 – 247
Déf
37
37 – 97
71 – 190
AttSpé
65
63 – 128
121 – 251
DéfSpé
55
54 – 117
103 – 229
Vit
95
90 – 161
175 – 317
Total
360
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
½
1
1
1
½
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
½
Apparence de Élekid
Normale
Chromatique
Emplacement de Élekid
dans Épée et Bouclier
Localisation
Repos du Géant, Cimetière Ancien,
Empreinte du Géant, Mer Banquise, Croisée Trois-Voies, Lac Poké
Ball
Liste des attaques de Élekid dans Épée et
Bouclier
Attaques obtenues par niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
01
Vive-Attaque
40
100%
30
Pas d’effet supplémentaire. Priorité : +1.
01
Groz’Yeux
—
100%
30
Diminue la Défense de tous les Pokémon adverses
adjacents d’un niveau.
04
Éclair
40
100%
30
10% de chance de paralyser la cible.
08
Chargeur
—
—
20
Double la puissance de la prochaine attaque si elle
est de type Électrik. Augmente la Défense Spéciale d’un
niveau.
12
Météores
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
16
Onde de Choc
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
20
Cage-Éclair
—
90%
20
Paralyse la cible.
24
Grincement
—
85%
40
Diminue la Défense de la cible de deux
niveaux.
28
Poing-Éclair
75
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
32
Coup d’Jus
80
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
36
Balayage
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
40
Tonnerre
90
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
44
Mur Lumière
—
—
30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés.
48
Fatal-Foudre
110
70%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible.
100% de précision sous la Pluie.
Attaques obtenues par reproduction
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Coup-Croix
100
80%
5
Taux de critique supérieur à la normale.
Dynamopoing
100
50%
5
Rend la cible confuse.
Mitra-Poing
150
100%
20
Échoue si le lanceur subit les dégâts directs d’une
attaque. Priorité : -3.
Marto-Poing
100
90%
10
Diminue la Vitesse d’un niveau.
Ruse
30
100%
10
Ignore les effets de protection de la cible et les
désactive pour le reste du tour. Priorité : +2.
Attaques obtenues par CT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
00
Ultimapoing
80
85%
20
Pas d’effet supplémentaire.
01
Ultimawashi
120
75%
5
Pas d’effet supplémentaire.
03
Poing de Feu
75
100%
15
10% de chance de brûler la cible.
04
Poing-Glace
75
100%
15
10% de chance de geler la cible.
05
Poing-Éclair
75
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
14
Cage-Éclair
—
90%
20
Paralyse la cible.
16
Grincement
—
85%
40
Diminue la Défense de la cible de deux
niveaux.
17
Mur Lumière
—
—
30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés.
21
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
23
Larcin
60
100%
25
Si le lanceur ne tient pas d’objet, vole l’objet
tenu par la cible.
24
Ronflement
50
100%
15
Ne peut être utilisé qu’endormi. 30% de chance
d’apeurer la cible.
25
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
31
Attraction
—
100%
15
La cible devient charmée si elle est de sexe opposé
à celui du lanceur.
33
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
39
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
40
Météores
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
41
Coup d’Main
—
—
20
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
43
Casse-Briques
75
100%
15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et
Voile Aurore.
59
Dégommage
??
100%
10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de
l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
76
Chant Canon
60
100%
15
Si un Pokémon a déjà utilisé Chant Canon ce tour,
le lanceur agit juste après lui sans tenir compte de la vitesse et
double la puissance de l’attaque.
80
Change Éclair
70
100%
20
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe après l’application des dégâts
82
Toile Élek
55
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Attaques obtenues par DT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
01
Plaquage
85
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
07
Balayage
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
08
Tonnerre
90
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
09
Fatal-Foudre
110
70%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible.
100% de précision sous la Pluie.
11
Psyko
90
100%
10
10% de diminuer la Défense Spéciale de la cible
d’un niveau.
20
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
26
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
27
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
35
Brouhaha
90
100%
10
Utilise l’attaque pendant 3 tours. Réveille les
Pokémon endormis et empêche le sommeil de s’appliquer tant que
l’attaque dure.
80
Boule Élek
??
100%
10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
vitesse. Plus la cible est rapide par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
86
Éclair Fou
90
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.