Fiche Pokédex de Galekid. Toutes les
informations utiles sur le Pokémon : ses attaques, ses talents, ses
statistiques, ses évolutions et où le capturer.
Galekid est un Pokémon de type
Acier/Roche apparu lors de la
troisième génération et disponible dans Pokémon Épée et Bouclier
via le DLC Les terres enneigées de la Couronne.
Immunise contre les attaques OHKO. Fait aussi conserver 1 PV au
Pokémon après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat si
ses PV sont au maximum.
Immunise contre les attaques OHKO. Fait aussi conserver 1 PV au
Pokémon après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat si
ses PV sont au maximum.
Tête de Roc
Ignore les dégâts de contrecoup.
Heavy Metal
Double la masse.
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
50
110 – 157
210 – 304
Att
70
67 – 134
130 – 262
Déf
100
94 – 167
184 – 328
AttSpé
40
40 – 101
76 – 196
DéfSpé
40
40 – 101
76 – 196
Vit
30
31 – 90
58 – 174
Total
330
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
1
4
½
2
1
½
1
½
½
¼
1
0
½
½
4
1
1
¼
Apparence de Galekid dans
Épée et Bouclier
Normale
Chromatique
Emplacement de Galekid
dans Épée et Bouclier
Localisation
Lac Poké Ball, Grotte du Lac
Liste des attaques de Galekid dans Épée et
Bouclier
Attaques obtenues par niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
01
Charge
40
100%
35
Pas d’effet supplémentaire.
01
Armure
—
—
30
Augmente la Défense d’un niveau.
04
Griffe Acier
50
95%
35
10% de chance d’augmenter l’Attaque d’un
niveau.
08
Tomberoche
60
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
12
Hurlement
—
—
20
Force le changement de la cible ou met fin au
combat contre un Pokémon sauvage. Priorité : -6.
16
Coup d’Boule
70
100%
15
30% de chance d’apeurer la cible.
20
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
24
Éboulement
75
90%
10
30% de chance d’apeurer la cible.
28
Tête de Fer
80
100%
15
30% de chance d’apeurer la cible.
33
Strido-Son
—
85%
40
Diminue la Défense Spéciale de la cible de deux
niveaux.
36
Bélier
90
85%
20
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
40
Allègement
—
—
15
Augmente la Vitesse de deux niveaux et réduit la
masse de 100 kg.
44
Queue de Fer
100
75%
15
30% de chance de diminuer la Défense de la cible
d’un niveau.
48
Mur de Fer
—
—
15
Augmente la Défense de deux niveaux.
52
Tacle Lourd
??
100%
10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
masse. Plus la cible est lourde par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
56
Damoclès
120
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 1/3 des
dégâts infligés à la cible.
60
Fulmifer
??
100%
10
Inflige 150% des dégâts reçus pendant le tour.
Attaques obtenues par reproduction
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Malédiction
—
—
10
Si le lanceur est de type Spectre, lui retire 50%
de ses PV max. La cible perd 25% de ses PV max à la fin de chacun
de ses tours. Si le lanceur n’est pas de type Spectre, diminue sa
Vitesse d’un niveau et augmente son Attaque et sa Défense d’un
niveau.
Dracocharge
100
75%
10
20% de chance d’apeurer la cible.
Effort
—
100%
5
Si les PV actuels de la cible sont supérieurs à
ceux du lanceur, les diminue jusqu’à ce qu’ils soient
identiques.
Fracass’Tête
150
80%
5
Subit des dégâts de recul équivalents à 50% des
dégâts infligés à la cible.
Écrasement
65
100%
20
30% de chance d’apeurer la cible.
Coud’Boue
20
100%
10
Diminue la Précision de la cible d’un niveau.
Attaques obtenues par CT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
15
Tunnel
80
100%
10
Entre dans un état de semi-invulnérabilité
souterrain pendant un tour et attaque au suivant.
16
Grincement
—
85%
40
Diminue la Défense de la cible de deux
niveaux.
21
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
22
Éboulement
75
90%
10
30% de chance d’apeurer la cible.
24
Ronflement
50
100%
15
Ne peut être utilisé qu’endormi. 30% de chance
d’apeurer la cible.
25
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
31
Attraction
—
100%
15
La cible devient charmée si elle est de sexe opposé
à celui du lanceur.
32
Tempête de Sable
—
—
10
Déclenche le climat Tempête de Sable.
33
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
34
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
39
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
48
Tomberoche
60
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
65
Griffe Ombre
70
100%
15
Taux de critique supérieur à la normale.
76
Chant Canon
60
100%
15
Si un Pokémon a déjà utilisé Chant Canon ce tour,
le lanceur agit juste après lui sans tenir compte de la vitesse et
double la puissance de l’attaque.
81
Piétisol
60
100%
20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Attaques obtenues par DT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
01
Plaquage
85
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
10
Séisme
100
100%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité souterrain et double les dégâts.
20
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
21
Contre
??
100%
15
Inflige des dégâts en fonction du nombre de PV
restants du lanceur. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est
puissante.
26
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
27
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
31
Queue de Fer
100
75%
15
30% de chance de diminuer la Défense de la cible
d’un niveau.
35
Brouhaha
90
100%
10
Utilise l’attaque pendant 3 tours. Réveille les
Pokémon endormis et empêche le sommeil de s’appliquer tant que
l’attaque dure.
39
Surpuissance
120
100%
5
Diminue l’Attaque et la Défense d’un niveau.
46
Mur de Fer
—
—
15
Augmente la Défense de deux niveaux.
67
Telluriforce
90
100%
10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
74
Tête de Fer
80
100%
15
30% de chance d’apeurer la cible.
76
Piège de Roc
—
—
20
Place une Entry Hazard sur le terrain adverse
infligeant des dégâts de type Roche, retirant 1/8ème PV max du
Pokémon entrant.
79
Tacle Lourd
??
100%
10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
masse. Plus la cible est lourde par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
99
Big Splash
80
100%
10
Les dégâts sont calculés en fonction de la Défense
du lanceur et non son Attaque.