Fiche Pokédex de Maracachi. Toutes les
informations utiles sur le Pokémon : ses attaques, ses talents, ses
statistiques, ses évolutions et où le capturer.
Immunise contre les attaques de type Eau subies et régénère 1/4
des PV max.
Chlorophylle
Sous le Soleil, double la Vitesse.
Lavabo
Redirige et immunise contre les attaques de type Eau et
augmente l’Attaque Spéciale d’un niveau.
Évolutions
Maracachi
Talents
Absorb Eau
Immunise contre les attaques de type Eau subies et régénère 1/4
des PV max.
Chlorophylle
Sous le Soleil, double la Vitesse.
Lavabo
Redirige et immunise contre les attaques de type Eau et
augmente l’Attaque Spéciale d’un niveau.
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
75
135 – 182
260 – 354
Att
86
81 – 151
159 – 298
Déf
67
64 – 130
125 – 256
AttSpé
106
99 – 173
195 – 342
DéfSpé
67
64 – 130
125 – 256
Vit
60
58 – 123
112 – 240
Total
461
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
1
1
1
½
½
1
2
2
2
1
½
2
1
1
½
1
1
2
Apparence de Maracachi
Normale
Chromatique
Apparitions de
Maracachi
Localisation
Route 6, Prairie Entre-Ponts,
Colline de Kickenham, Plaine Rocheuse
Liste des attaques de Maracachi dans Épée et
Bouclier
Attaques obtenues par niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
01
Pico-Défense
—
—
10
Protège de toute attaque pendant un tour. Si une
attaque de contact est bloquée, retire 1/8ème de ses PV max à son
utilisateur. La précision est divisée par 3 à chaque utilisation
consécutive. Priorité : +4.
01
Picpic
35
100%
35
Pas d’effet supplémentaire.
01
Vol-Vie
40
100%
15
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
01
Après Vous
—
—
15
Si la cible n’a pas encore agi, force la cible à
agir juste après le lanceur ce tour, sans tenir compte de la
priorité.
01
Racines
—
—
20
Régénère 1/16ème des PV max à la fin de chaque
tour. Le lanceur est mis au sol et ne peut pas être changé
manuellement.
04
Croissance
—
—
20
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale d’un
niveau. L’effet est doublé sous le Soleil.
08
Mega-Sangsue
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
12
Vampigraine
—
90%
10
À la fin de son tour, retire 1/16ème des PV max de
la cible et régénère le lanceur de la même quantité.
16
Coup Bas
70
100%
5
Ne peut être utilisé que si la cible n’a pas encore
agi et prévoit d’utiliser une attaque offensive. Priorité :
+1.
20
Dard-Nuée
25
100%
20
Touche la cible 2 à 5 fois.
24
Giga-Sangsue
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
28
Doux Parfum
—
100%
20
Diminue l’Esquive de tous les Pokémon adverses
adjacents de deux niveaux.
32
Synthèse
—
—
5
Régénère 50% des PV max s’il n’y a aucun climat.
Sous le Soleil, régénère 2/3 des PV max. Sous les autres climats,
régénère 25% des PV max.
36
Tempête Florale
90
100%
15
Pas d’effet supplémentaire.
40
Spore Coton
—
100%
40
Diminue la Vitesse de la cible de deux
niveaux.
44
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
48
Lance-Soleil
200
100%
10
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas
de tour de chargement sous le Soleil.
52
Acupression
—
—
30
Augmente une statistique aléatoire de deux niveaux.
Peut cibler un Pokémon allié.
56
Danse-Fleur
120
100%
10
Utilise l’attaque pendant 2 à 3 tours puis devient
confus.
60
Cotogarde
—
—
10
Augmente la Défense de trois niveaux.
Attaques obtenues par reproduction
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Soucigraine
—
100%
10
Remplace le Talent de la cible par Insomnia.
Martobois
120
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 1/3 des
dégâts infligés à la cible.
Attaques obtenues par CT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
07
Dard-Nuée
25
100%
20
Touche la cible 2 à 5 fois.
11
Lance-Soleil
200
100%
10
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas
de tour de chargement sous le Soleil.
16
Grincement
—
85%
40
Diminue la Défense de la cible de deux
niveaux.
19
Rune Protect
—
—
25
Pendant 5 tours, immunise l’équipe alliée contre
les changements de statut et la confusion.
21
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
24
Ronflement
50
100%
15
Ne peut être utilisé qu’endormi. 30% de chance
d’apeurer la cible.
25
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
28
Giga-Sangsue
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
31
Attraction
—
100%
15
La cible devient charmée si elle est de sexe opposé
à celui du lanceur.
33
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
34
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
39
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
41
Coup d’Main
—
—
20
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
46
Ball’Météo
50
100%
10
Le type de l’attaque change en fonction du
climat.
50
Balle Graine
25
100%
30
Touche la cible 2 à 5 fois.
52
Rebond
85
85%
5
Entre dans un état de semi-invulnérabilité en vol
pendant un tour et attaque au suivant. 30% de chance de paralyser
la cible.
58
Assurance
60
100%
10
La cible reçoit des dégâts doubles si elle a déjà
subit des dégâts pendant le tour.
63
Vampipoing
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
76
Chant Canon
60
100%
15
Si un Pokémon a déjà utilisé Chant Canon ce tour,
le lanceur agit juste après lui sans tenir compte de la vitesse et
double la puissance de l’attaque.
88
Champ Herbu
—
—
10
Active le terrain Champ Herbu.
Attaques obtenues par DT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
20
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
23
Picots
—
—
20
Place une Entry Hazard sur le terrain adverse,
pouvant être cumulée 3 fois et retirant 1/8ème | 1/6ème | 1/4 des
PV max du Pokémon entrant.
26
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
27
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
35
Brouhaha
90
100%
10
Utilise l’attaque pendant 3 tours. Réveille les
Pokémon endormis et empêche le sommeil de s’appliquer tant que
l’attaque dure.
42
Mégaphone
90
100%
10
Pas d’effet supplémentaire.
57
Direct Toxik
80
100%
20
30% de chance d’empoisonner la cible.
59
Canon Graine
80
100%
15
Pas d’effet supplémentaire.
65
Éco-Sphère
90
100%
10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
71
Tempête Verte
130
90%
5
Diminue l’Attaque Spéciale de deux niveaux.
77
Nœud Herbe
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
95
Éxecu-Son
80
100%
15
Pendant 2 tours, empêche la cible d’utiliser des
attaque sonores.