Fiche Pokédex de Noadkoko. Toutes les
informations utiles sur le Pokémon : ses attaques, ses talents, ses
statistiques, ses évolutions et où le capturer.
Noadkoko est un Pokémon de type
Plante/Psy apparu lors de la
première génération et disponible dans Pokémon Épée et Bouclier via
le DLC L’île solitaire de l’Armure.
Révèle les objets tenus par tous les Pokémon adverses.
Récolte
Une Baie utilisée a 50% de chance d’être récupérée à la fin de
chaque tour.
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
95
155 – 202
300 – 394
Att
95
90 – 161
175 – 317
Déf
85
81 – 150
157 – 295
AttSpé
125
117 – 194
229 – 383
DéfSpé
75
72 – 139
139 – 273
Vit
55
54 – 117
103 – 229
Total
530
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
1
½
1
½
½
1
2
2
4
1
½
2
½
1
½
2
2
2
Apparence de Noadkoko
Normale
Chromatique
Emplacement de Noadkoko
dans Épée et Bouclier
Localisation
Mer Eau-Hisse, Mer Isol’Îlots
Cadeau par le Maître Taupiqueur (Alola)
Liste des attaques de Noadkoko dans Épée et
Bouclier
Attaques obtenues par niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
00
Écrasement
65
100%
20
30% de chance d’apeurer la cible.
01
Écrasement
65
100%
20
30% de chance d’apeurer la cible.
01
Canon Graine
80
100%
15
Pas d’effet supplémentaire.
01
Choc Psy
80
100%
10
Inflige des dégâts physiques.
01
Martobois
120
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 1/3 des
dégâts infligés à la cible.
01
Tempête Verte
130
90%
5
Diminue l’Attaque Spéciale de deux niveaux.
01
Mega-Sangsue
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
01
Choc Mental
50
100%
25
10% de chance de rendre la cible confuse.
01
Synthèse
—
—
5
Régénère 50% des PV max s’il n’y a aucun climat.
Sous le Soleil, régénère 2/3 des PV max. Sous les autres climats,
régénère 25% des PV max.
01
Balle Graine
25
100%
30
Touche la cible 2 à 5 fois.
01
Giga-Sangsue
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
01
Extrasenseur
80
100%
20
10% de chance d’apeurer la cible.
01
Brouhaha
90
100%
10
Utilise l’attaque pendant 3 tours. Réveille les
Pokémon endormis et empêche le sommeil de s’appliquer tant que
l’attaque dure.
01
Soucigraine
—
100%
10
Remplace le Talent de la cible par Insomnia.
01
Lance-Soleil
200
100%
10
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas
de tour de chargement sous le Soleil.
01
Vol-Vie
40
100%
15
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
01
Hypnose
—
60%
20
Endort la cible.
01
Protection
—
—
20
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique
reçus par les Pokémon alliés.
01
Vampigraine
—
90%
10
À la fin de son tour, retire 1/16ème des PV max de
la cible et régénère le lanceur de la même quantité.
Attaques obtenues par CT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
08
Ultralaser
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
09
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
10
Feuillemagik
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
11
Lance-Soleil
200
100%
10
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas
de tour de chargement sous le Soleil.
17
Mur Lumière
—
—
30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés.
18
Protection
—
—
20
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique
reçus par les Pokémon alliés.
20
Destruction
200
100%
5
Le lanceur est mis hors-combat après le calcul des
dégâts.
21
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
23
Larcin
60
100%
25
Si le lanceur ne tient pas d’objet, vole l’objet
tenu par la cible.
24
Ronflement
50
100%
15
Ne peut être utilisé qu’endormi. 30% de chance
d’apeurer la cible.
25
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
28
Giga-Sangsue
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
31
Attraction
—
100%
15
La cible devient charmée si elle est de sexe opposé
à celui du lanceur.
34
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
39
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
50
Balle Graine
25
100%
30
Touche la cible 2 à 5 fois.
60
Permuforce
—
—
10
Le lanceur échange son Attaque et son Attaque
Spéciale avec l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible.
69
Coupe Psycho
70
100%
20
Taux de critique supérieur à la normale.
70
Distorsion
—
—
5
Pendant 5 tours, les Pokémon agissent du plus lent
au plus rapide. Priorité : -7.
76
Chant Canon
60
100%
15
Si un Pokémon a déjà utilisé Chant Canon ce tour,
le lanceur agit juste après lui sans tenir compte de la vitesse et
double la puissance de l’attaque.
81
Piétisol
60
100%
20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
88
Champ Herbu
—
—
10
Active le terrain Champ Herbu.
98
Trépignement
75
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la précédente
attaque du lanceur n’a eu aucun effet.
Attaques obtenues par DT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
00
Danse-Lames
—
—
20
Augente l’Attaque de 2 niveaux.
07
Balayage
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
11
Psyko
90
100%
10
10% de diminuer la Défense Spéciale de la cible
d’un niveau.
20
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
22
Bomb-Beurk
90
100%
10
30% de chance d’empoisonner la cible.
25
Choc Psy
80
100%
10
Inflige des dégâts physiques.
26
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
27
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
34
Prescience
120
100%
10
Inflige ses dégâts deux tours après le lancement de
l’attaque.
35
Brouhaha
90
100%
10
Utilise l’attaque pendant 3 tours. Réveille les
Pokémon endormis et empêche le sommeil de s’appliquer tant que
l’attaque dure.
40
Échange
—
—
10
Le lanceur et la cible échangent leurs
Talents.
49
Plénitude
—
—
20
Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale
d’un niveau.
59
Canon Graine
80
100%
15
Pas d’effet supplémentaire.
65
Éco-Sphère
90
100%
10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
69
Psykoud’Boul
80
90%
15
20% de chance d’apeurer la cible.
71
Tempête Verte
130
90%
5
Diminue l’Attaque Spéciale de deux niveaux.
77
Nœud Herbe
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.