Fiche Pokédex de Psystigri. Toutes les
informations utiles sur le Pokémon : ses attaques, ses talents, ses
statistiques, ses évolutions et où le capturer.
Ignore les effets de Mur Lumière, Protection, Rune Protect,
Brume, Voile Aurore et Clonage.
Regard Vif
Immunise contre la diminution de Précision.
Tempo Perso
Immunise contre la confusion.
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
62
122 – 169
234 – 328
Att
48
47 – 110
90 – 214
Déf
54
53 – 116
101 – 227
AttSpé
63
61 – 126
117 – 247
DéfSpé
60
58 – 123
112 – 240
Vit
68
65 – 132
126 – 258
Total
355
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
1
½
1
1
1
1
1
1
2
1
1
1
½
1
1
2
2
1
Apparence de Psystigri
Normale
Chromatique
Apparitions de
Psystigri
Localisation
Route 5, Plateau de Kickenham,
Berges de Motorby
Liste des attaques de Psystigri dans Épée et
Bouclier
Attaques obtenues par niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
01
Griffe
40
100%
35
Pas d’effet supplémentaire.
01
Groz’Yeux
—
100%
30
Diminue la Défense de tous les Pokémon adverses
adjacents d’un niveau.
03
Bluff
40
100%
10
Ne peut être qu’utilisé que lors du premier tour du
lanceur. Apeure la cible. Priorité : +3.
06
Voix Enjôleuse
40
—
15
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
09
Choc Mental
50
100%
25
10% de chance de rendre la cible confuse.
18
Implore
60
100%
25
Si le lanceur ne tient pas d’objet, vole l’objet
tenu par la cible.
21
Rafale Psy
65
100%
20
10% de chance de rendre la cible confuse.
30
Mur Lumière
—
—
30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés.
30
Protection
—
—
20
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique
reçus par les Pokémon alliés.
33
Choc Psy
80
100%
10
Inflige des dégâts physiques.
Attaques obtenues par reproduction
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Bâillement
—
—
10
La cible devient somnolente et s’endort à la fin du
tour suivant.
Chatouille
—
100%
20
Diminue l’Attaque et la Défense de la cible d’un
niveau.
Attaques obtenues par CT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
02
Jackpot
40
100%
20
À la fin du combat, gagne de l’argent équivalent à
5 fois le niveau du lanceur.
14
Cage-Éclair
—
90%
20
Paralyse la cible.
17
Mur Lumière
—
—
30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés.
18
Protection
—
—
20
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique
reçus par les Pokémon alliés.
19
Rune Protect
—
—
25
Pendant 5 tours, immunise l’équipe alliée contre
les changements de statut et la confusion.
21
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
24
Ronflement
50
100%
15
Ne peut être utilisé qu’endormi. 30% de chance
d’apeurer la cible.
25
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
31
Attraction
—
100%
15
La cible devient charmée si elle est de sexe opposé
à celui du lanceur.
33
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
34
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
39
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
40
Météores
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
41
Coup d’Main
—
—
20
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
47
Croco Larme
—
100%
20
Diminue la Défense Spéciale de la cible de deux
niveaux.
57
Représailles
50
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la cible a déjà
agi pendant le tour.
70
Distorsion
—
—
5
Pendant 5 tours, les Pokémon agissent du plus lent
au plus rapide. Priorité : -7.
71
Zone Étrange
—
—
10
Pendant 5 tours, inverse la Défense et la Défense
Spéciale de tous les Pokémon sur le terrain.
72
Zone Magique
—
—
10
Pendant 5 tours, aucun Pokémon ne peut utiliser son
objet tenu.
76
Chant Canon
60
100%
15
Si un Pokémon a déjà utilisé Chant Canon ce tour,
le lanceur agit juste après lui sans tenir compte de la vitesse et
double la puissance de l’attaque.
Attaques obtenues par DT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
08
Tonnerre
90
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
11
Psyko
90
100%
10
10% de diminuer la Défense Spéciale de la cible
d’un niveau.
20
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
25
Choc Psy
80
100%
10
Inflige des dégâts physiques.
26
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
27
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
31
Queue de Fer
100
75%
15
30% de chance de diminuer la Défense de la cible
d’un niveau.
38
Tourmagik
—
100%
10
Le lanceur et la cible échangent leurs objets.
40
Échange
—
—
10
Le lanceur et la cible échangent leurs
Talents.
49
Plénitude
—
—
20
Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale
d’un niveau.
58
Vibrobscur
80
100%
15
20% de chance d’apeurer la cible.
65
Éco-Sphère
90
100%
10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
68
Machination
—
—
20
Augmente l’Attaque Spéciale de deux niveaux.
69
Psykoud’Boul
80
90%
15
20% de chance d’apeurer la cible.
83
Interversion
—
—
15
Le lanceur échange sa place avec le Pokémon allié
situé à l’opposée du terrain. Priorité : +2.
85
Rengorgement
—
—
30
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale d’un
niveau.
90
Câlinerie
90
90%
10
10% de chance de diminuer l’Attaque de la cible
d’un niveau.