Fiche Pokédex de Togedemaru. Toutes les
informations utiles sur le Pokémon : ses attaques, ses talents, ses
statistiques, ses évolutions et où le capturer.
Retire 1/8ème des PV max du Pokémon adverse s’il réussit une
attaque de contact.
Paratonnerre
Redirige et immunise contre les attaques de type Électrik et
augmente l’Attaque Spéciale d’un niveau.
Fermeté
Immunise contre les attaques OHKO. Fait aussi conserver 1 PV au
Pokémon après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat si
ses PV sont au maximum.
Évolutions
Togedemaru
Talents
Épine de Fer
Retire 1/8ème des PV max du Pokémon adverse s’il réussit une
attaque de contact.
Paratonnerre
Redirige et immunise contre les attaques de type Électrik et
augmente l’Attaque Spéciale d’un niveau.
Fermeté
Immunise contre les attaques OHKO. Fait aussi conserver 1 PV au
Pokémon après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat si
ses PV sont au maximum.
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
65
125 – 172
240 – 334
Att
98
92 – 165
180 – 324
Déf
63
61 – 126
117 – 247
AttSpé
40
40 – 101
76 – 196
DéfSpé
73
70 – 137
135 – 269
Vit
96
90 – 162
177 – 320
Total
435
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
¼
2
½
1
½
½
2
½
½
½
½
0
½
½
4
1
1
¼
Apparence de Togedemaru
Normale
Chromatique
Apparitions de
Togedemaru
Localisation
Route 8, Lac Ouragan
Liste des attaques de Togedemaru dans Épée et
Bouclier
Attaques obtenues par niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
01
Frotte-Frimousse
20
100%
20
Paralyse la cible.
01
Charge
40
100%
35
Pas d’effet supplémentaire.
05
Boul’Armure
—
—
40
Augmente la Défense d’un niveau.
10
Chargeur
—
—
20
Double la puissance de la prochaine attaque si elle
est de type Électrik. Augmente la Défense Spéciale d’un
niveau.
15
Éclair
40
100%
30
10% de chance de paralyser la cible.
20
Dard Mortel
50
100%
25
Augmente l’Attaque de trois niveaux si la cible est
mise hors-combat.
25
Étincelle
65
100%
20
30% de chance de paralyser la cible.
30
Dard-Nuée
25
100%
20
Touche la cible 2 à 5 fois.
35
Vol Magnétik
—
—
10
Pendant 5 tours, le lanceur est immunisé aux les
attaques de type Sol et aux Entry Hazards au sol.
40
Électrikipik
80
100%
10
30% de chance d’apeurer la cible.
45
Coup d’Jus
80
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
50
Champ Électrifié
—
—
10
Active le terrain Champ Électrifié.
55
Éclair Fou
90
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
60
Pico-Défense
—
—
10
Protège de toute attaque pendant un tour. Si une
attaque de contact est bloquée, retire 1/8ème de ses PV max à son
utilisateur. La précision est divisée par 3 à chaque utilisation
consécutive. Priorité : +4.
Attaques obtenues par reproduction
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Cadeau
??
90%
15
Aléatoirement, inflige des dégâts de puissance ??
ou soigne 25% des PV max de la cible.
Vœu
—
—
10
À la fin du tour suivant, le Pokémon sur le terrain
régénère 50% des PV max du lanceur.
Bluff
40
100%
10
Ne peut être qu’utilisé que lors du premier tour du
lanceur. Apeure la cible. Priorité : +3.
Chatouille
—
100%
20
Diminue l’Attaque et la Défense de la cible d’un
niveau.
Fléau
??
100%
15
Inflige des dégâts en fonction du nombre de PV
restants du lanceur. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est
puissante.
Voix Enjôleuse
40
—
15
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
Attaques obtenues par CT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
07
Dard-Nuée
25
100%
20
Touche la cible 2 à 5 fois.
08
Ultralaser
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
09
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
14
Cage-Éclair
—
90%
20
Paralyse la cible.
18
Protection
—
—
20
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique
reçus par les Pokémon alliés.
21
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
23
Larcin
60
100%
25
Si le lanceur ne tient pas d’objet, vole l’objet
tenu par la cible.
24
Ronflement
50
100%
15
Ne peut être utilisé qu’endormi. 30% de chance
d’apeurer la cible.
25
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
31
Attraction
—
100%
15
La cible devient charmée si elle est de sexe opposé
à celui du lanceur.
39
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
40
Météores
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
41
Coup d’Main
—
—
20
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
52
Rebond
85
85%
5
Entre dans un état de semi-invulnérabilité en vol
pendant un tour et attaque au suivant. 30% de chance de paralyser
la cible.
56
Demi-Tour
70
100%
20
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe après l’application des dégâts
57
Représailles
50
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la cible a déjà
agi pendant le tour.
58
Assurance
60
100%
10
La cible reçoit des dégâts doubles si elle a déjà
subit des dégâts pendant le tour.
59
Dégommage
??
100%
10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de
l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
76
Chant Canon
60
100%
15
Si un Pokémon a déjà utilisé Chant Canon ce tour,
le lanceur agit juste après lui sans tenir compte de la vitesse et
double la puissance de l’attaque.
80
Change Éclair
70
100%
20
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe après l’application des dégâts
82
Toile Élek
55
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
90
Champ Électrifié
—
—
10
Active le terrain Champ Électrifié.
93
Ondes Étranges
—
100%
15
Diminue l’Attaque Spéciale de la cible de deux
niveaux.
Attaques obtenues par DT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
08
Tonnerre
90
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
09
Fatal-Foudre
110
70%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible.
100% de précision sous la Pluie.
12
Hâte
—
—
30
Augmente la Vitesse de deux niveaux.
20
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
21
Contre
??
100%
15
Inflige des dégâts en fonction du nombre de PV
restants du lanceur. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est
puissante.
26
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
27
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
30
Encore
—
100%
5
Pendant 3 tours, la cible ne peut utiliser que sa
dernière attaque.
31
Queue de Fer
100
75%
15
30% de chance de diminuer la Défense de la cible
d’un niveau.
52
Gyroballe
??
100%
5
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
vitesse. Plus la cible est rapide par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
57
Direct Toxik
80
100%
20
30% de chance d’empoisonner la cible.
69
Psykoud’Boul
80
90%
15
20% de chance d’apeurer la cible.
74
Tête de Fer
80
100%
15
30% de chance d’apeurer la cible.
77
Nœud Herbe
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
80
Boule Élek
??
100%
10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
vitesse. Plus la cible est rapide par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
85
Rengorgement
—
—
30
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale d’un
niveau.
86
Éclair Fou
90
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.