Togedemaru est un Pokémon de type
électrik/Acier apparu lors de la
septième génération et disponible dans Pokémon Épée et
Bouclier.
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Galar
Togedemaru
|
National |
#777 |
Galar |
– |
 |
Togedemaru |
|
 |
Togedemaru |
|
 |
 |
Évolutions |
Togedemaru |
Talents |
Épine de Fer |
Retire 1/8ème des PV max du Pokémon adverse s’il réussit une
attaque de contact. |
Paratonnerre |
Redirige et immunise contre les attaques de type Électrik et
augmente l’Attaque Spéciale d’un niveau. |
Fermeté |
Immunise contre les attaques OHKO. Fait aussi conserver 1 PV au
Pokémon après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat si
ses PV sont au maximum. |
|
Évolutions |
Togedemaru |
Talents |
Épine de Fer |
Retire 1/8ème des PV max du Pokémon adverse s’il réussit une
attaque de contact. |
Paratonnerre |
Redirige et immunise contre les attaques de type Électrik et
augmente l’Attaque Spéciale d’un niveau. |
Fermeté |
Immunise contre les attaques OHKO. Fait aussi conserver 1 PV au
Pokémon après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat si
ses PV sont au maximum. |
Statistiques
Statistiques |
Statistiques |
Niv 50 |
Niv 100 |
PV |
65 |
|
125 – 172 |
240 – 334 |
Att |
98 |
|
92 – 165 |
180 – 324 |
Déf |
63 |
|
61 – 126 |
117 – 247 |
AttSpé |
40 |
|
40 – 101 |
76 – 196 |
DéfSpé |
73 |
|
70 – 137 |
135 – 269 |
Vit |
96 |
|
90 – 162 |
177 – 320 |
Total |
435 |
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible. |
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
¼ |
2 |
½ |
1 |
½ |
½ |
2 |
½ |
½ |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
½ |
½ |
0 |
½ |
½ |
4 |
1 |
1 |
¼ |
Apparence de Togedemaru
Normale |
Chromatique |
 |
 |
Apparitions de
Togedemaru
Localisation |
Route 8, Lac Ouragan |
Liste des attaques de Togedemaru dans Épée et
Bouclier
Attaques obtenues par niveau
Niv |
Nom |
Type |
Cat. |
Puis. |
Pré |
PP |
01 |
Frotte-Frimousse |
 |
 |
20 |
100% |
20 |
Paralyse la cible. |
01 |
Charge |
 |
 |
40 |
100% |
35 |
Pas d’effet supplémentaire. |
05 |
Boul’Armure |
 |
 |
— |
— |
40 |
Augmente la Défense d’un niveau. |
10 |
Chargeur |
 |
 |
— |
— |
20 |
Double la puissance de la prochaine attaque si elle
est de type Électrik. Augmente la Défense Spéciale d’un
niveau. |
15 |
Éclair |
 |
 |
40 |
100% |
30 |
10% de chance de paralyser la cible. |
20 |
Dard Mortel |
 |
 |
50 |
100% |
25 |
Augmente l’Attaque de trois niveaux si la cible est
mise hors-combat. |
25 |
Étincelle |
 |
 |
65 |
100% |
20 |
30% de chance de paralyser la cible. |
30 |
Dard-Nuée |
 |
 |
25 |
100% |
20 |
Touche la cible 2 à 5 fois. |
35 |
Vol Magnétik |
 |
 |
— |
— |
10 |
Pendant 5 tours, le lanceur est immunisé aux les
attaques de type Sol et aux Entry Hazards au sol. |
40 |
Électrikipik |
 |
 |
80 |
100% |
10 |
30% de chance d’apeurer la cible. |
45 |
Coup d’Jus |
 |
 |
80 |
100% |
15 |
30% de chance de paralyser la cible. |
50 |
Champ Électrifié |
 |
 |
— |
— |
10 |
Active le terrain Champ Électrifié. |
55 |
Éclair Fou |
 |
 |
90 |
100% |
15 |
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible. |
60 |
Pico-Défense |
 |
 |
— |
— |
10 |
Protège de toute attaque pendant un tour. Si une
attaque de contact est bloquée, retire 1/8ème de ses PV max à son
utilisateur. La précision est divisée par 3 à chaque utilisation
consécutive. Priorité : +4. |
Attaques obtenues par reproduction
Nom |
Type |
Cat. |
Puis. |
Pré |
PP |
Cadeau |
 |
 |
?? |
90% |
15 |
Aléatoirement, inflige des dégâts de puissance ??
ou soigne 25% des PV max de la cible. |
Vœu |
 |
 |
— |
— |
10 |
À la fin du tour suivant, le Pokémon sur le terrain
régénère 50% des PV max du lanceur. |
Bluff |
 |
 |
40 |
100% |
10 |
Ne peut être qu’utilisé que lors du premier tour du
lanceur. Apeure la cible. Priorité : +3. |
Chatouille |
 |
 |
— |
100% |
20 |
Diminue l’Attaque et la Défense de la cible d’un
niveau. |
Fléau |
 |
 |
?? |
100% |
15 |
Inflige des dégâts en fonction du nombre de PV
restants du lanceur. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est
puissante. |
Voix Enjôleuse |
 |
 |
40 |
— |
15 |
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision. |
Attaques obtenues par CT
N° |
Nom |
Type |
Cat. |
Puis. |
Pré |
PP |
07 |
Dard-Nuée |
 |
 |
25 |
100% |
20 |
Touche la cible 2 à 5 fois. |
08 |
Ultralaser |
 |
 |
150 |
90% |
5 |
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant. |
09 |
Giga Impact |
 |
 |
150 |
90% |
5 |
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant. |
14 |
Cage-Éclair |
 |
 |
— |
90% |
20 |
Paralyse la cible. |
18 |
Protection |
 |
 |
— |
— |
20 |
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique
reçus par les Pokémon alliés. |
21 |
Repos |
 |
 |
— |
— |
10 |
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours. |
23 |
Larcin |
 |
 |
60 |
100% |
25 |
Si le lanceur ne tient pas d’objet, vole l’objet
tenu par la cible. |
24 |
Ronflement |
 |
 |
50 |
100% |
15 |
Ne peut être utilisé qu’endormi. 30% de chance
d’apeurer la cible. |
25 |
Abri |
 |
 |
— |
— |
10 |
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4. |
31 |
Attraction |
 |
 |
— |
100% |
15 |
La cible devient charmée si elle est de sexe opposé
à celui du lanceur. |
39 |
Façade |
 |
 |
70 |
100% |
20 |
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé. |
40 |
Météores |
 |
 |
60 |
— |
20 |
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision. |
41 |
Coup d’Main |
 |
 |
— |
— |
20 |
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5. |
52 |
Rebond |
 |
 |
85 |
85% |
5 |
Entre dans un état de semi-invulnérabilité en vol
pendant un tour et attaque au suivant. 30% de chance de paralyser
la cible. |
56 |
Demi-Tour |
 |
 |
70 |
100% |
20 |
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe après l’application des dégâts |
57 |
Représailles |
 |
 |
50 |
100% |
10 |
Double la puissance de l’attaque si la cible a déjà
agi pendant le tour. |
58 |
Assurance |
 |
 |
60 |
100% |
10 |
La cible reçoit des dégâts doubles si elle a déjà
subit des dégâts pendant le tour. |
59 |
Dégommage |
 |
 |
?? |
100% |
10 |
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de
l’attaque varie en fonction de l’objet consommé. |
76 |
Chant Canon |
 |
 |
60 |
100% |
15 |
Si un Pokémon a déjà utilisé Chant Canon ce tour,
le lanceur agit juste après lui sans tenir compte de la vitesse et
double la puissance de l’attaque. |
80 |
Change Éclair |
 |
 |
70 |
100% |
20 |
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe après l’application des dégâts |
82 |
Toile Élek |
 |
 |
55 |
95% |
15 |
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau. |
90 |
Champ Électrifié |
 |
 |
— |
— |
10 |
Active le terrain Champ Électrifié. |
93 |
Ondes Étranges |
 |
 |
— |
100% |
15 |
Diminue l’Attaque Spéciale de la cible de deux
niveaux. |
Attaques obtenues par DT
N° |
Nom |
Type |
Cat. |
Puis. |
Pré |
PP |
08 |
Tonnerre |
 |
 |
90 |
100% |
15 |
10% de chance de paralyser la cible. |
09 |
Fatal-Foudre |
 |
 |
110 |
70% |
10 |
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible.
100% de précision sous la Pluie. |
12 |
Hâte |
 |
 |
— |
— |
30 |
Augmente la Vitesse de deux niveaux. |
20 |
Clonage |
 |
 |
— |
— |
10 |
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur. |
21 |
Contre |
 |
 |
?? |
100% |
15 |
Inflige des dégâts en fonction du nombre de PV
restants du lanceur. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est
puissante. |
26 |
Ténacité |
 |
 |
— |
— |
10 |
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4. |
27 |
Blabla Dodo |
 |
 |
— |
— |
10 |
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur. |
30 |
Encore |
 |
 |
— |
100% |
5 |
Pendant 3 tours, la cible ne peut utiliser que sa
dernière attaque. |
31 |
Queue de Fer |
 |
 |
100 |
75% |
15 |
30% de chance de diminuer la Défense de la cible
d’un niveau. |
52 |
Gyroballe |
 |
 |
?? |
100% |
5 |
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
vitesse. Plus la cible est rapide par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante. |
57 |
Direct Toxik |
 |
 |
80 |
100% |
20 |
30% de chance d’empoisonner la cible. |
69 |
Psykoud’Boul |
 |
 |
80 |
90% |
15 |
20% de chance d’apeurer la cible. |
74 |
Tête de Fer |
 |
 |
80 |
100% |
15 |
30% de chance d’apeurer la cible. |
77 |
Nœud Herbe |
 |
 |
?? |
100% |
20 |
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante. |
80 |
Boule Élek |
 |
 |
?? |
100% |
10 |
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
vitesse. Plus la cible est rapide par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante. |
85 |
Rengorgement |
 |
 |
— |
— |
30 |
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale d’un
niveau. |
86 |
Éclair Fou |
 |
 |
90 |
100% |
15 |
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible. |
Liens utiles