TFT Set 7 : Guide de la composition Murmure
Un gros dragon tanky, et tout le monde est heureux.
L’heure des Dragons est venue avec Dragonlands, le Set 7 de Teamfight Tactics. Avec, comme à chaque fois, plein de nouveaux champions et de nouvelles mécaniques qu’il faut appréhender. Vous vous sentez perdu devant cette tâche ? Pas de panique, nous avons préparé pour vous des guides pour facilement prendre en main des compos. Et voici celui de la composition Murmure (Whispers en VO) pour le Set 7 de TFT. Quels sont les champions à récupérer en priorité ? Quels objets convoiter au Carrousel ? Qui sont vos carrys ? Toutes les infos dont vous avez besoin pour bien jouer la compo dans les lignes qui suivent.
Dernière mise à jour : 12/06/2022, patch 12.11
Informations sur la composition Murmure du Set 7 de TFT
Positionnement des champions sur le plateau
Les pièces maîtresses
Quand partir sur la composition Murmure ?
Une économie stable, des objets adaptés, et une apparition rapide de Syfen, et vous voila sur de bons rails pour cette compo. Il vous faudra viser rapidement le niveau 8 pour avoir une chance de trouver toutes vos unités chères.
Synergies
Murmure
Les dégâts des Murmures rétrécissent les ennemis, ce qui réduit
leur armure et leur résistance magique de 40% pendant 6
secondes.
Lorsqu’ils blessent un ennemi rétréci, les Murmures gagnent de l’AP
et des dégâts d’attaque :
(2) 1 AD et AP
(4) 3 AD et AP
(6) 6 AD et AP
Dragon
Les Dragons comptent pour +3 pour l’activation du bonus de type
marqué, mais occupent 2 emplacements dans l’équipe. Ils gagnent des
bonus en fonction du nombre de Dragons dans votre équipe.
(1) 500 PV
(2) 20 armure et résistance magique
(3) 10% dégâts bonus
(4) +1 à la taille de l’équipe
(5) +10% vitesse d’attaque
Combattant
Votre équipe gagne des PV max bonus. Les Combattants gagnent le
double du bonus.
(2) 180 PV
(4) 350 PV
(6) 600 PV
(8) 1000 PV
Tempête
Après 8 secondes, la foudre frappe le champ de bataille. Les
ennemis sont étourdis pendant 1 seconde et subissent un pourcentage
de leurs PV max en dégâts bruts. Les champions Tempête gagnent des
dégâts.
(2) 5% dégâts, +10% dégâts d’unité
(4) 15% dégâts, +30% dégâts d’unité
(6) 25% dégâts, +60% dégâts d’unité
(8) 35% dégâts, +120% dégâts d’unité
Assassins
Inné : Au début du combat, les Assassins sautent vers la ligne
arrière ennemie.
Les compétences des Assassins peuvent infliger des coups critiques,
et ils gagnent des chances de coup critique bonus et des dégâts de
coup critique bonus.
(2) 20% chance critique, 10% dégâts critique
(4) 40% chance critique, 25% dégâts critique
(6) 75% chance critique, 75% dégâts critique
Début de partie
Objets prioritaires
Comment jouer la composition ?
• L’avantage de Syfen, c’est que c’est un Dragon Combattant, et qu’il est ainsi naturellement tanky. Et avec une Soif-de-sang, il tient facilement sur la durée.
• Puisqu’il n’y a pas vraiment d’unités Murmure early, vous avez le champ libre pour le début de partie. L’option la plus sûre est d’opter pour des Combattants, mais des Guardiens feront aussi bien l’affaire.
• Vous avez une horde d’options niveau flexibilité. Par exemple, sur un lobby où il n’y a que peu d’unités tankys, retirer un peu de frontline pour rentrer des Assassins. Ou, faire l’inverse. Si vous retirez Qiyana, pensez à ajouter un Tempête, histoire de ne pas perdre le bonus.
• Côté améliorations, le buff d’AD en fonction des PV des combattants (Titanic Strength) est très intéressant, particulièrement pour Syfen. Ou tout simplement les emblèmes de Combattants.