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Test : Ghostrunner 2 mélange à merveille parkour et découpage

Le cyberninja qui marche sur les murs est de retour

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Trois ans après son premier essai plutôt enthousiasmant, One More Level est de retour au charbon avec Ghostrunner 2. Il faut dire que tout le monde, y compris 505 Games qui a depuis racheté la licence, a vu le potentiel d’une franchise qui met un samouraï au cœur d’un univers cyberpunk pour en faire un die & retry. Notre premier contact avec la démo avait d’ailleurs confirmé ce sentiment : les émotions sont toujours là, et on a hâte de voir où le studio polonais compte nous emmener.

Ce test a été réalisé sur PC via un code fourni par l’éditeur

Le topo est toujours à peu près identique. Nous voila dans un futur dystopique où l’humanité a dû se protéger d’un cataclysme dans une énorme tour-ville et tous les codes du cyberpunk sont au rendez-vous. L’occasion pour Jack, ghostrunner de profession, d’aller dégommer tout ce qui se dresse sur le chemin de la paix, et accessoirement le sien, à l’aide de son katana.

Samurai Jack

Car en même temps, pourquoi changer une recette qui fonctionnait aussi bien ? Ghostrunner 2 conserve ainsi cette structure en tableaux, où il faudra éliminer toutes les menaces pour accéder à la porte suivante. Sauf que la moindre touche est fatale, et il faudra donc s’y prendre à plusieurs reprises pour apprendre la disposition des ennemis, connaître leurs attaques, et savoir quand utiliser ses compétences pour venir à bout de ce petit monde. C’est bien beau d’être super agile et de se la jouer en marchant sur les murs pour créer une pile de cadavres, mais si c’est pour succomber à la première balle perdue c’est tout de suite moins impressionnant.

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Une touche, et c’est retour à la case départ

Cette incessante boucle pour recommencer, encore et encore, et apprendre de ses erreurs, est à la base du jeu. Difficile, exigeant, mais toujours juste. Chaque adversaire a un comportement propre et prédéfini, des patterns clairs. Et, à moins qu’il n’ait été bien caché dans un coin, il ne surprendra jamais. Alors on y retourne, tente des choses, choisit une autre approche, jusqu’à arriver à la solution qui nous convient – et que l’on arrive à exécuter.

Fort heureusement, notre ninja du futur dispose de tout un arsenal à sa disposition. En plus de sa capacité à marcher sur les murs, il a un grappin pour s’accrocher à certains éléments du décor, des shurikens pour étourdir les ennemis, ou encore la possibilité de se rendre invisible pendant qu’un double de lui-même distrait ses ennemis. Tout un éventail à apprendre et qui devient particulièrement jouissif une fois maîtrisé. On saute partout, créant sa propre chorégraphie, la vitesse vient petit à petit, et la salle n’est plus qu’un lointain souvenir.

Hyper vitesse

Jusque là, rien de bien nouveau, tout cela étant au rendez-vous du premier épisode. La courbe de difficulté est toujours aussi bien gérée. One More Level arrivant parfaitement à introduire petit à petit de nouvelles mécaniques pour créer des puzzles de plus en plus complexes. La formule couloir puis wallrun puis saut sur une zone pleine d’ennemis étant très vite mise de côté. Avec des arènes plus grandes, des éléments du décor avec lesquels interagir plus nombreux, des lasers à éviter, et bien plus encore. On n’est jamais dépassé, et on s’amuse même à sauter partout pour esquiver toutes les menaces.

Ce rythme assumé permet au studio polonais de tester de nouvelles choses. Comme l’arrivée d’une moto, qui en plus d’ajouter des séquences d’action et de conduite riches en intensité, décale l’action hors de la tour. De quoi voir un tout nouvel univers, bien loin des néons flashys de la ville.

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Ca change une ambiance

La structure du titre évolue également, abandonnant l’aspect salle par salle pour une zone bien plus grande, à parcourir selon son bon vouloir. On y retrouve davantage de parkour et sessions de plateformes, entrecoupées d’ennemis à éliminer sur la route. Cela ne révolutionne pas la dynamique du jeu, mais c’est un changement appréciable pour ne pas avoir l’impression de répéter sans cesse les mêmes actions.

En revanche, on aurait aimé que ce soit l’occasion pour le titre d’introduire un peu plus d’ennemis. Il y a bien une ou deux nouveautés, mais on se retrouve finalement très vite avec les mêmes futurs cadavres que dans la tour. Aucune impression de déjà vu, néanmoins un sentiment qu’un peu plus de diversité aurait permis au jeu de passer un cap supplémentaire.

Le même en mieux ?

D’autant plus que côté graphique, les améliorations sont là. Clairement taillé pour la next-gen, Ghostrunner 2 joue avec la lumière et les textures, pour offrir un univers que l’on prend plaisir à arpenter. Les quelques soucis de lisibilité du premier opus font désormais partie du passé, et ça se ressent. Dommage cependant que certaines scènes, un peu riches en ennemis et animations, aient le droit à de légers ralentissements.

Enfin, trois combats de boss sont une nouvelle fois au rendez-vous. Eux aussi visuellement très clairs, même si le premier peut se montrer un peu frustrant, ils complètent à merveille cet ensemble, apportant une véritable conclusion aux chapitres. Mis bout à bout, tout cela demandera une quinzaine d’heures pour arriver au générique de fin. Soit à peu près moitié plus que ce qui était proposé il y a 3 ans.

Impossible de conclure sans mentionner rapidement Roguerunner.exe, le mode roguelike qui se construit au fil de l’aventure. Plongeant Jack dans une simulation, il demande, avec un nombre d’essais limités, d’enchaîner les petits tableaux de parkour ou d’élimination. Chaque étape réussie accorde des bonus pour le cyberninja ou des vies supplémentaires. Le tout divisé en quatre stages distincts, faisant à chaque fois augmenter la difficulté.

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La structure du mode roguelike est classique

Si l’idée est appréciable, il n’apporte malheureusement pas vraiment une énorme rejouabilité. Le nombre de tableaux disponibles dans chaque stage étant assez limité, et il n’aura fallu que deux parties pour retomber en boucle sur des niveaux déjà appréhendés. Le mode reste un petit bonbon sucré pour prolonger l’expérience avec de nouvelles compétences, mais difficile de s’imaginer y retourner pendant des heures et des heures.

Le bilan du test de Ghostrunner 2

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Comme on pouvait s’y attendre, Ghostrunner 2 capitalise sur sa bonne formule tout en corrigeant les petits défauts du premier opus. Le gameplay, toujours maîtrisé, est parfaitement taillé pour mettre en valeur les puzzles proposés. Avec en bonus un bien meilleur écrin, plus fluide, plus beau, et débarrassé des petits bugs qui pullulaient il y a 3 ans. On retrouve alors un produit sur de ses forces, extrêmement plaisant à parcourir, et qui ajoute patiemment ses nouveautés pour créer des puzzles de plus en plus complexes. La seule ombre au tableau à signaler est cette désagréable impression, une fois le générique de fin atteint, qu’on aurait pu en avoir plus, et c’est fort dommage.

Les points forts

  • Toujours un die & retry aussi plaisant qu’exigeant
  • Quelques nouveautés pour agrémenter le gameplay
  • Un mode roguelike inclus…
  • Un level design de qualité croissante
  • Les combats de boss sont réussis
  • C’est beau tout ça

Les points faibles

  • On aurait aimé un peu plus de diversité dans les ennemis
  • Des petits ralentissements rencontrés à certains moments
  • … Mais qui tourne vite en rond
  • Ce petit sentiment d’inachevé

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