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Interview de Ion Hazzikostas et de Josh Augustine autour du Patch 10.1 de WoW

Retrouvez notre interview de Ion Hazzikostas et Josh Augustine autour du Patch 10.1.

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A l’occasion de la sortie du Patch 10.1 sur Dragonflight, nous avons eu le plaisir d’interviewer Ion Hazzikostas (Game Director) et Josh Augustine (Lead Quest Designer). On vous présente ici un résumé de notre conversation avec eux.

La disparition de l’affixe de Saison en Donjons Mythiques, un changement permanant ?

Le premier sujet abordé concernait évidemment la disparition de l’Affixe de saison, une première depuis son apparition lors de la Saison 1 de Battle for Azeroth. A ce sujet, Ion Hazzikostas a tout d’abord évoqué les raisons de la mise en place d’un Affixe saisonnier puis a expliqué pourquoi il n’était plus nécessaire.

« A l’époque de la mise en place de cet affixe à BFA, l’idée était de résoudre un problème : les joueurs évoluent sur les mêmes donjons pendant environ 24-25 mois. La seule façon d’éviter pour eux que le contenu devienne lassant était de proposer un nouvel affixe à chaque saison afin de changer leur approche des clés. Toutefois sur Dragonflight, ce problème n’existe plus ».

Ion Hazzikostas, Game Director

Il rajoute : « Pour la sortie du nouveau patch, nous proposons 8 donjons totalement nouveaux dans un système de rotation des instances qui a fait ses preuves. L’intérêt d’un affixe de saison est donc bien moindre d’autant que cela nous permet de nous concentrer sur les mécaniques spécifiques de chaque donjon ».

Nous en avons profité pour évoquer une idée proposée par de nombreux membres de la communauté, qui aurait été de réutiliser des affixes de saisons précédentes.

« Les affixes de saison ont toujours été intimement liées au contenu du Patch, il ne serait pas logique de voir Bowsamdi intervenir en pleine clé de Dragonflight. Pour autant, la Saison 4 de Shadowlands nous a prouvé que les joueurs ont apprécié retrouver du contenu dans une sorte de best-off de l’extension ».

Pour autant, n’abandonnez pas tout espoir de revoir votre affixe préférée car le responsable de WoW nous a précisé : « Dans un jeu comme World of Warcraft il ne faut jamais dire jamais, ce changement est tout nouveau pour nous et on compte apprendre de cette Saison 2 pour développer la suite. Qui sait si dans le futur on n’essayera pas de réutiliser ces anciens affixes ? »

L’Alliance et la Horde, une trêve fragile ?

Un autre point majeur du nouveau Patch concerne les guides mixtes. En effet, il sera désormais possible de jouer avec des équipiers de la faction opposée mais sous le même tabard. Ce rapprochement de plus en plus important nous pousse à nous poser la question de l’impact de cette trêve sur le contenu des quêtes et sur le futur de l’aventure de World of Warcraft.

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Une trève fragile entre la Horde et l’Alliance ?

Josh Augustine : « Dès le début de la campagne de Dragonflight, on a semé l’idée que les deux factions allaient collaborer pour le bien commun. Pour autant, il demeure des personnages qui sont contre ce rapprochement et leur histoire mérite d’être abordée ».

« Ainsi, il est inconcevable de penser que le monde va rester en paix. Nos équipes sont particulièrement enthousiastes quant à la possibilité de travailler sur ces deux visions : des acteurs luttant pour la paix d’un côté et de l’autre ceux voulant la guerre ».

Josh Augustine, Lead Quest Designer

Rework, équilibrage des classes et évolution du gameplay

Aucune extension n’a subi autant de changements en si peu de temps concernant l’équilibrage des classes que Dragonflight. Les équipes ont beaucoup travaillé en proposant de nombreux hotfixes et Patchs, allant jusqu’à réaliser un profond rework de la classe Paladin (notamment sur la spécialisation Rétribution). Ce rework plutôt réussi (si on en croit les retours de la communauté), a laissé émerger l’idée que d’autres classes pourraient profiter d’un travail en profondeur des développeurs. Avec de nombreux Mages et Prêtres Ombres mécontents de la qualité du gameplay de leurs spécialisations, nous avons demandé à Ion Hazzikostas si des évolutions étaient en projet pour ces deux casteurs.

« Une transformation aussi importante que celle réalisée sur le Paladin Rétribution n’est pas quelque chose que les joueurs devraient espérer ».

Ce dernier rajoute à ce sujet : « Ce n’est pas une tâche facile d’autant qu’elle a un fort impact sur les joueurs, notamment les plus occasionnels. On n’a pas simplement changé quelques chiffres ou quelques talents, mais bien tout le gameplay de la spécialisation du jour au lendemain pour ces joueurs. Pour autant, on écoute et prend en compte les retours détaillés sur la rotation et la génération de ressources. Ainsi, les Mages reçoivent des changements sur ce nouveau Patch ce qui devrait à minima, les rendre ou les maintenir compétitifs dans une majorité de situations. Si après ces changements on continue à recevoir des retours similaires, nous nous pencherons sur l’aspect gameplay ».

Plus d’options et de personnalisations en jeu

L’arrivée d’une nouvelle race et d’une nouvelle classe a permis de développer tout un nouvel univers dans le lore du jeu. Ainsi, Blizzard avait proposé peu avant la sortie de Dragonflight, une suite de quêtes spécifiques aux Draktirs permettant aux joueurs de découvrir cet univers. Or, le concept des quêtes de classe semble presque abandonné par rapport à des extensions comme Legion où chaque classe disposait de son propre contenu.

JA : « L’arrivée de l’univers de Neltharion à la 10.1 a été une excellente opportunité pour nous de développer le lore des Draktirs à travers une nouvelle série de quêtes spécifiques à la race. Ainsi, nous essayons au maximum d’utiliser le contenu actuel pour le lier à une race, une classe, voire un métier. Toutefois, je ne pense pas qu’il serait pertinent de forcer du contenu spécifique pour une classe dans un univers ou un contexte qui n’est pas adapté. On est donc toujours à la recherche d’un moment opportun pour proposer ce type de contenu, s’il colle à la situation actuelle de la campagne ».

L’apparition du Comptoir au Patch 10.0.5 est une preuve supplémentaire de l’envie de proposer plus de contenus et d’options cosmétiques sur le jeu. C’est pourquoi nous avons abordé le sujet des objets uniques de classe (la monture démoniste de Vanilla par exemple) mais également des Glyphes changeant l’aspect d’un sort, deux éléments appréciés par la communauté mais ayant presque disparu depuis des années.

IH : « Nous cherchons toujours à développer du contenu autour d’une classe, d’une race, afin de proposer des nouveautés et une expérience unique tant que cela est connecté à l’histoire actuelle. Nous avons de bons souvenirs du contenu de classe de Legion et c’est principalement une question d’univers et de cohérence. Par contre, je peux dire qu’il y aura plusieurs éléments spécifiques aux Evokers, ce qui n’est une surprise pour personne, puisque si on doit présenter et développer le lore des Draktirs et des Evokers, c’est le moment idéal ».

Les Easter Eggs et WoW, une longue histoire d’amour

Bien que déjà très riche et vivant, l’univers de WoW est aussi connu pour ses nombreux Easter Egg (des références à d’anciens éléments de WoW mais aussi à d’autres univers du jeu-vidéo ou de la Pop culture) et nous voulions en savoir plus sur le processus d’implémentation de ces derniers. Ainsi, nous avons demandé à Josh Augustine de nous présenter un peu son raisonnement en ce qui concerne les Easter Egg et s’il pouvait évoquer une récente addition sur ce Patch.

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Un petit clin d’œil à Legion avec les courses d’escargots.

« Ajouter des hommages ou des éléments funs comme des Easter Eggs est une partie du travail qu’on adore et qui permet de rentre le monde vivant et unique ».

Le reponsable du développement des quêtes a évoqué le mécanisme de création d’un Easter Egg sur WoW : « C’est souvent une question d’enthousiasme de la part de la personne qui souhaite développer une idée. Le résultat final est principalement le fruit d’une collaboration étroite entre l’équipe responsable des quêtes que je dirige, l’équipe narrative, celle chargée des adversaires et celles des systèmes de jeu. La majorité du contenu que l’on retrouve dans le jeu est le résultat de ce que ces designers ont librement voulu ajouter. Un exemple que je trouve très intéressant est le retour des courses d’escargots en lien avec la présence des Drogbars au Patch 10.1. Originalement présents dans la zone de Haut-Roc sur Légion, les Drogbars étaient liés à un Easter Egg et à un Haut-fait assez unique : la course d’escargots. Dès lors que l’on a pensé réutiliser cette faction, il nous semblait légitime d’implémenter également ce clin d’œil. Une fois encore, ce n’est pas un élément vital de ce Patch mais les joueurs redécouvrant les Drogbars s’attendront à retrouver la course d’escargots. Sur ce point, vous vous rendrez vite compte que l’auteur de ce mini-jeu a vraiment apprécié passer du temps sur cet Easter Egg, qu’il y a investi du temps et s’est impliqué sur ce projet. En effet, plutôt que d’aider un escargot comme ce fut le cas sur Legion, vous pourrez choisir lequel va gagner parmi plusieurs participants. Cela se transforme en un événement à plusieurs où les joueurs pourront supporter un escargot de leur choix et même les encourager en lançant des friandises pour qu’il aille plus vite. Au final, on a développé tout un event à partir d’un petit hommage que l’on voulait rendre à de l’ancien contenu ».

Limitation des addons et WA

Il y a peu, deux événements sont venus marquer l’univers des UI personnalisées. Le premier, c’est une annonce des développeurs de WeakAuras (source en anglais) qui ont expliqué que Blizzard avait désormais le pouvoir de limiter le potentiel de gestion des Addons et WeakAuras. Cette décision semblait un peu tombée de nulle part jusqu’à l’apparition d’un second événement : l’utilisation par l’équipe Echo d’une WA permettant de trivialiser le RP de l’espion sur la Cour des Etoiles en pleine compétition MDI. Ainsi, nous avons voulu en savoir plus sur les motivations des développeurs vis-à-vis de ce changement.

IH : « Notre travail pour rendre certaines mécaniques des Boss (buff et debuffs) invisibles pour les addons est antérieur à cette situation au MDI. Bien évidemment, le code permettant à cette WA de fonctionner a rapidement été modifié. Dès le départ, les Addons ont été un élément important du jeu et de l’expérience des joueurs, permettant d’améliorer et de personnaliser l’UI. Notre récent travail n’aura pas d’impact sur cet aspect des addons ».

« Ce que l’on a remarqué et qui nous dérange est la tendance récente et croissante de l’utilisation de logiciels (addons et WA) permettant de résoudre, en temps réel, des problèmes pour l’ensemble d’un groupe. Ces outils réagissent plus vite que n’importe quel humain et remplacent le besoin de préparer et d’exécuter des solutions en groupe ».

Ion Hazzikostas sur la réduction de la puissance des Addons.

Le Game Direction ajoute également : « Dans le même genre, des addons qui sont capables de réagir à une situation spécifique (la mort d’un joueur par exemple) et d’assigner un soutien ou un remplaçant. Ces addons prennent donc des décisions à la place du groupe, remplaçant des compétences pourtant très importantes dans le jeu en groupe (la préparation, l’adaptabilité, la réactivité) ce qui donnera un avantage certains à leurs utilisateurs. Alors que l’on n’a jamais conçu les combats dans l’idée qu’une WeakAura serait nécessaire, l’utilisation de tels outils vient faciliter la vie des joueurs, donnant un avantage indéniable sur ceux qui ne disposent pas des mêmes Addons. Nous aimerions donc revenir légèrement en arrière sur la conception et l’utilisation de ce type de logiciel tout en conservant le spectre complet d’Addons présents sur World of Warcraft ».

En restant dans le sujet des Addons, nous avons profité de la présence du Lead Quest Designer (responsable des quêtes sur le jeu) pour l’interroger sur Azeroth Auto Pilot. Pour ceux qui ne connaissent pas cet Addon, cet outil permet d’accélérer sensiblement le rythme de votre leveling en vous guidant dans l’aventure. Ainsi, AAP trace un chemin pour aller de quête en quête, passe automatiquement les cinématiques et les dialogues et se concentre sur les missions les plus rentables en expérience. Oubliez donc le lore, l’histoire ou même la beauté des cinématiques, la vitesse du leveling est plus importante que le travail de plusieurs équipes ! Nous avons donc demandé à Josh Augustine son avis sur la question et s’il considérait que là encore, les Addons allaient trop loin et risquaient de gâcher le travail de storytelling.

« Non cela ne me dérange pas, si j’étais triste à chaque fois qu’un joueur ne lit pas les textes de quête, je ne m’arrêterais jamais de pleurer ».

Josh Augustine, sur l’utilisation d’outils comme Azeroth Auto Pilot.

JA : « L’un des points forts de WoW c’est la taille de son contenu. Ainsi, il y en a pour tout le monde : du contenu haut niveau pour un joueur qui cherchera à pex le plus vite possible mais également des quêtes et du contenu pour ceux qui veulent explorer le monde à leur rythme. Dès lors, l’idée lorsque l’on conçoit les quêtes est de pouvoir proposer à ceux qui veulent aller vite, un système fun et rapide. Mais on propose également du contenu supplémentaire qui pourrait plaire aux joueurs. Vous voulez découvrir l’histoire de cette tribu ? Parfait nous avons préparé des quêtes secondaires pour vous sur Dragonflight, permettant de vous aventurer loin du chemin de l’histoire principale si c’est votre choix ».

IH : « Nous avons pensé le leveling dans l’optique où des joueurs qui ne lirait pas les quêtes puissent malgré tout comprendre la trame principale. L’un des rôles de nos testeurs a été de mettre à l’épreuve ce concept : sans lire les quêtes, êtes-vous capable de comprendre le sens général de ce qu’il se passe autour de vous ? Ainsi, nous avons beaucoup travaillé sur l’aspect visuel de l’histoire, au point de se poser la question du positionnement d’un camp, afin d’être sûrs de donner le plus d’éléments aux joueurs pour qu’ils ressentent l’ambiance générale. Evidemment, si vous souhaitez plus de profondeur à la trame principale, beaucoup plus de contenus est disponible autour de vous. Dès lors, nous avons pris l’habitude de conter l’histoire du jeu à la fois dans les textes de nos quêtes mais également visuellement ».

Le système de campagne : toujours vers une fragmentation de l’aventure

Avec l’arrivée de la 10.1, la suite de l’aventure de Dragonflight va être rendue disponible aux joueurs. Toutefois, ce contenu là est désormais séparé en plusieurs chapitres, qui ne sont disponibles qu’au fur et à mesure des semaines. Ce modèle, sacralisé à Shadowlands, fait un peu débat au sein de la communauté qui y voit parfois une méthode assez archaïque pour maintenir les joueurs sur le jeu.

JA : « Nous avons essayé plusieurs méthodes afin de rendre disponible l’histoire du jeu. Ainsi à la sortie originale de Dragonflight, la trame principale était liée directement au système de renom. L’idée était donc de se concentrer sur ces factions afin d’élargir le spectre de l’histoire à plusieurs groupes sur un rythme dicté par la progression du joueur. On a recueilli l’avis de la communauté et pour le Patch 10.1, nous allons adopter une méthode un peu différente avec trois chapitres de l’histoire dès la première semaine puis deux chapitres pour la deuxième sans barrière liée à la progression individuelle. Nous considérons qu’il y a plusieurs méthodes pour faire avancer l’histoire et que tout dépend du contexte, de ce qui semble le plus logique vis-à-vis du scénario ».

Vers un retour des affixes en Raid pour la dernière saison de Dragonflight ?

Evoquée au tout début de notre interview, la Saison 4 de Shadowlands avait vu l’apparition de plusieurs nouveaux concepts : une rotation d’anciens donjons, la remise à niveau des raids de l’extension ainsi que la mise en place d’affixes dans ces raids. On a donc demandé à Ion Hazzikostas si ce concept avait une chance de revenir dans le futur.

IH :  » C’est un peu tôt pour parler des futures saisons de Dragonflight. Mais d’après moi, la Saison 4 de Shadowlands fut globalement un succès. Par contre, je ne sais pas si l’affixe en Raid était essentiel à ce succès.

IH : « Je pense plutôt que ça a rajouté un élément unique et nouveau. Mais le thème principal d’avoir une sorte de best-of avec la possibilité d’obtenir tous les loots des différents Raids a été une bonne façon de finir le cycle de l’extension. C’est également le retour que l’on a eu des joueurs, qu’ils ont apprécié retourner dans les précédents raids, revoir Nathria et le système de loot spécifique à cette saison. Je pense qu’il est probable que l’on réitère avec ce modèle de rotation pour la Saison 4 mais je ne suis pas sûr du retour de l’affixe en Raid ».

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La Saison 4 de Dragonflight pourrait suivre le même modèle que celle de Shadowlands.

Cette réponse nous a permis de rebondir sur un sujet assez important pour les joueurs : le loot et l’aspect aléatoire de son acquisition. Alors que l’on parle de la Saison 4, il est important de rappeler que Blizzard avait introduit une monnaie obtenue en Raid permettant d’acheter des loots de ces derniers : le dinar. Nous avons donc profité de l’occasion pour demander si cette monnaie pourrait faire l’objet d’un retour en dehors de la saison finale d’une extension.

IH : « Je pense que c’était une solution idéale vu le format de la saison puisque la rotation des Raids et la durée de la saison limitaient à 3 ou 4 opportunités d’obtenir certains loots. Au vu de ces chances relativement limitées, une façon de garantir l’accès à un loot spécifique, généralement des loots que les joueurs avaient déjà obtenus durant l’extension, semblait appropriée. Je comprends le désir des joueurs les plus compétitifs de retirer ou de minimiser l’aspect aléatoire du loot afin d’obtenir le plus vite possible leur BIS. Toutefois, c’est dans la nature même du jeu que d’anticiper un objet rare en allant inspecter le corps d’un Boss. D’autant que le fait d’avoir un léger avantage via un objet ou d’avoir une itémisation différente est également partie intégrante de l’expérience. Or, nous nous investissons pour le moment à faire en sorte que l’écart entre ceux qui ont de la chance et les autres demeure limité. Ce que l’on a appris avec le Caveau des Incarnations ce n’est pas de retirer ses objets ultra rares puisqu’ils seront également présents dans Aberrus (NDLR : le nouveau Raid) mais plutôt d’éviter la situation de l’arc de Raszagath ou du bâton d’Evoker sur Diurna. Posséder ces objets donnait un énorme avantage par rapport aux joueurs n’ayant pas eu la chance de les loots, au point que ces derniers se trouvaient dans une situation où ils ne pouvaient pas rivaliser. Un léger avantage obtenu en étant chanceux est dans la nature d’un RPG, mais l’écart doit rester limité. C’est pourquoi nous continuons d’utiliser le système du Catalyseur afin de garantir un certain équilibre en ce qui concerne les pièces de sets ».

Une créativité bridée par l’âge du jeu ?

Pour conclure, nous avons opté pour une question concernant les outils et la liberté créative dont disposent les équipes sur World of Warcraft. Malgré son âge, le jeu continue d’évoluer et il nous semblait intéressant de demander si le jeu, son moteur graphique et sa structure pouvaient être un frein à la créativité des équipes.

JA : « Pour commencer, j’adore travailler sur World of Warcraft ! J’ai travaillé sur plusieurs jeux dans le passé mais ce que j’aime sur WoW c’est son univers qui est extrêmement vaste. Au final, un gobelin pourra vivre des aventures loufoques mais également pleurer sur l’épaule d’Arthas. A ce niveau, je considère que j’ai énormément de liberté et je ne suis jamais là à raconter toujours la même histoire dans le jeu ».

D’autant que l’on dispose d’incroyables outils nous permettant d’accomplir notre travail de narration. Je ne me sens aucunement limité dans ce travail.

Josh Augustine, Lead Quest Designer
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Les équipes continuent de travailler pour créer un univers toujours plus riche.

 IH : « Globalement, nos outils sont très puissants et nous avons développé une culture de développeurs permettant de travailler en dehors du cadre classique. Nous avons créé beaucoup d’éléments spécifiques de gameplay en réutilisant parfois des solutions relativement basiques. Evidemment, nous n’allons pas devenir un jeu de tir et nous nous devons respecter l’héritage du jeu auprès des joueurs. Toutefois, cette liberté nous a permis de développer de nouvelles façons de jouer, donc dernièrement la mise en place du Vol à dos de dragon sur Dragonflight. Cette solution a réinventé la façon dont on de voler sur le jeu et c’est ce type d’évolution que nous voulons continuer d’apporter aux joueurs ».

C’est ainsi que se conclut notre interview avec Ion Hazzikostas et Josh Augustine à propos de la sortie du Patch 10.1. Vous pouvez retrouver tous nos guides concernant le nouveau contenu ainsi que nos guides de classe sur le portail World of Warcraft.

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Retrouvez tous nos guides (PvE et PvP) pour l’extension Dragonflight.
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