Interview de Ion Hazzikostas sur The War Within et les sujets PvE du moment
Découvrez notre interview exclusive avec Ion Hazzikostas.
Invité de l’event Press The War Within à Londres, Gamosaurus a eu l’opportunité exclusive de réaliser une interview 1-to-1 avec Ion Hazzikostas, le Game Director de World of Warcraft. L’occasion d’évoquer quelques sujets brûlants de la fin de Dragonflight mais également sur les nouveautés de The War Within, principalement centrées sur le contenu PvE de WoW.
Nous avons donc séparé les différentes réponses en fonction de thèmes spécifiques. N’hésitez pas à utiliser le sommaire pour naviguer dans cet article.
Les questions concernant plutôt le contenu PvE de Dragonflight
Vous trouverez ici les réponses de Ion Hazzikostas concernant des sujets tels que les reworks de spécialisation en cours d’extension, de la limitation des WA dans le contexte des Raids Mythiques, ainsi que son avis sur Tindral Mythique, l’un des Boss les plus complexes et difficiles de l’histoire du MMO.
On débute notre récap de l’interview autour des sujets importants de la période Dragonflight avec l’impact du Rework de la spécialisation Rétribution du Paladin en cours d’extension. Ce sujet avait déjà été évoqué au cours d’une précédente interview réalisée avec Ion Hazzikostas, lorsque ce rework avait été implémenté.
Alors que le Paladin Rétribution représente une part très importante des DPS en Raid depuis son rework (voire trop pour certains joueurs), considère-t-il que ce modèle de rework en cours d’extension aurait dû être répété à des spécialisations peu populaires comme le Chaman Elémentaire ?
Le directeur de World of Warcraft continue de penser que les reworks en cours d’extension, transformant totalement le gameplay d’une spécialisation, ne sont pas forcément les meilleurs outils en raison de leur impact sur une partie de la communauté. Ces derniers doivent réapprendre à jouer leur personnage du jour au lendemain. Toutefois, lui et ses équipes sont très satisfaits du résultat et considèrent que l’expérience sera retentée s’ils jugent nécessaire de retravailler en profondeur une spécialisation en cours d’extension.
Un autre sujet sensible durant Dragonflight a été la limitation des WeakAuras sur les Raids. Alors que certaines WA permettaient de simplifier grandement la vie des joueurs, Blizzard avait décidé de limiter leur utilisation, avant de revenir en arrière.
« On souhaite faire en sorte que les joueurs au plus haut niveau, réussissent à obtenir un World First ou une place dans le HoF grâce à leur préparation, leur coordination et une exécution irréprochable plutôt que parce qu’ils ont les meilleurs développeurs de WA et d’outils pour leur faciliter la tâche. »
Toutefois, il conçoit que les combats actuels nécessitent beaucoup d’outils et qu’en limitant la capacité des WA, les développeurs avaient poussé les joueurs à utiliser des macros toujours plus complexes afin de compenser ce changement. Le responsable de World of Warcraft indique néanmoins que ce n’est pas une guerre entre Blizzard et les développeurs de ces outils ; il estime également que la communication entre les deux groupes est très importante et que l’objectif est de trouver un équilibre à ce sujet.
En lien avec les WA et le Progress Mythique, nous n’avons pas pu nous empêcher d’évoquer le cas Tindral. Surnommé « le tueur de guilde » tant de nombreux groupes ont disband ou décidé d’arrêter de Raid en raison de sa difficulté, le Boss a été loin de faire l’unanimité auprès de la communauté. Pour autant, le Game Director de World of Warcraft a une approche un peu plus globale du combat, considérant que c’est un des meilleurs de l’extension d’un point de vue design.
« C’est un combat qui propose un challenge constant pour tous les rôles, avec de nombreuses mécaniques différentes à exécuter sur plusieurs phases. En outre, on a pu intégrer de façon intéressante le vol à dos de dragon. Je trouve que les combats pouvant utiliser le décor de façon naturelle sont toujours de meilleures expériences pour les joueurs ».
A noter qu’il a évoqué Tindral un peu plus tard dans l’interview, lorsqu’il a présenté les challenges autour du premier Raid de The War Within, tandis que l’on a évité de rebondir dessus suite au traumatisme subi par nos 554 pulls réalisés pour le battre sur sa version Mythique.
Son avis et ses réponses au débat sur « WoW est trop difficile »
Nous avons évoqué un sujet d’actualité de ces dernières semaines, principalement au sein de la communauté anglo-saxonne du jeu : « World of Warcraft est trop difficile » (WoW is too hard) ! Cette polémique a fait couler beaucoup d’encre entre les joueurs occasionnels et les plus investis. On a donc profité de notre interview avec le responsable de WoW pour avoir son point de vue sur ce sujet.
D’après lui, le jeu n’est pas forcément trop difficile, il est en fait très complexe à haut niveau. Ion Hazzikostas espère que cet aspect de WoW continuera d’être extrêmement exigeant pour les joueurs les mieux organisés et préparés.
Pour autant, il est considère que WoW est devenu très complexe en raison de la multitude d’informations qu’un nouveau joueur ou un joueur reprenant le MMO doit appréhender dans les premières heures de jeu. C’est pourquoi les équipes de Blizzard ont beaucoup travaillé sur l’aspect interface, avec de meilleurs visuels, des options supplémentaires et plus d’informations directives sur l’UI de base.
« On cherche à faire en sorte que les joueurs ne se sentent pas obligés de télécharger beaucoup d’addons pour pouvoir profiter du jeu. Qu’ils choisissent de le faire n’est pas un problème, mais on aimerait qu’ils puissent jouer sans s’ils le souhaitent. »
En rebondissant sur sa réponse, on évoque un manque d’une interface qui guiderait un joueur débutant, via potentiellement des flèches pouvant lui indiquer visuellement des éléments importants comme ses ressources à utiliser, ses principaux sorts dans sa rotation ou ses CD défensifs et offensifs.
Ion Hazzikostas a répondu que c’était une piste sur laquelle ses équipes travaillaient actuellement et que le travail accompli sur l’Alpha n’était qu’un début. Il a ajouté qu’ils cherchaient toujours à rendre l’UI à la fois plus libre pour ceux souhaitant la personnaliser, mais également plus facile à prendre en main et plus pédagogue pour les joueurs moins expérimentés.
A noter qu’il a également cité la question de la complexité du jeu lorsqu’il a abordé les Profondeurs et les Talents héroïques (chapitre suivant de cet article).
Les réponses de Ion Hazzikostas concernant des sujets PvE de The War Within
On aborde ici la question des nouveaux talents héroïques et de leur impact sur l’équilibrage des classes, le sujet des buffs en Raid (apportez le buff et non le joueur), la présence des légendaires durant sur The War Within, de l’importance des Profondeurs dans le contenu PvE de l’extension ainsi que des éléments sur le premier raid de l’extension.
En lien avec notre question sur le rework des spécialisations en cours d’extension, nous avons abordé l’impact des talents héroïques sur l’équilibrage des classes. D’après Ion Hazzikostas, l’idée est de proposer des options permettant d’ajouter plus de personnalité aux talents, mais également de faciliter l’équilibrage entre les classes. En outre, en limitant la taille du nouvel arbre de talents Héroïques, la découverte de ces points et leur compréhension seraient facilitées.
Il espère également que ces nouveaux talents permettront de rendre plus dynamiques les choix au sein des arbres actuels (de classe et de spécialisation) qui sont parfois un peu trop rigides sur certaines spécialisations.
A noter qu’il considère que le travail d’équilibrage sur The War Within ne fait que commencer et que c’est au cœur de leur préoccupation durant toute cette phase de test, tant en Alpha qu’en Beta.
Un autre sujet très récurrent auprès des joueurs en Raid, notamment au plus haut niveau, concerne les Buffs spécifiques aux classes. Ainsi, avec désormais une dizaine de buffs uniques à chaque classe et parfois à certains spécialisations, composer un Raid Mythique devient particulièrement difficile. On en vient à choisir un Buff plutôt qu’un joueur (à l’opposé du fameux « Bring the player not the class » d’il y a un peu plus d’une décennie) et certaines classes sont totalement mises à part dans cette équation.
« On aime le fait que les joueurs aient besoin de réfléchir pour composer un Raid d’autant que cela maintient une représentation très variée des classes et spécialisations. Sans ça, les Raids seraient composés de beaucoup moins de variétés. »
Toutefois, il est d’accord pour dire que certaines spécialisations mériteraient d’avoir leur propre Buff ou un équivalent. En revanche, il ne considère pas les parchemins comme une alternative viable, puisque cela reviendrait à exclure certaines spécialisations et classes. Il ajoute que selon lui, le cas de l’Héroïsme et du Rez combat sont bien différents puisqu’ils sont nécessaires dans des groupes en Mythique +, le faible nombre de joueurs dans un groupe justifie une généralisation de ces compétences.
En ce qui concerne les légendaires, il a rapidement confirmé qu’il n’y aurait pas de légendaire sur la première saison de The War Within. Il juge que c’est un outil intéressant du jeu mais qu’il faut savoir le rendre un peu rare et particulier. Ainsi, il évoque que Fyr’Alath, l’arme à deux mains de Fyrakk, est devenue une arme légendaire assez tardivement dans le développement, puisque son design était si impressionnant qu’il aurait été dommage d’en faire une simple arme de fin de palier.
Vis-à-vis de l’aspect aléatoire des loots dans le coffre hebdomadaire (le Vault), Ion Hazzikostas considère que le système actuel protège suffisamment les joueurs contre le manque de chance.
« L’idée n’est pas d’avoir un vendeur à qui on achète de l’équipement. L’aléatoire et la progression sur la durée de la puissance de son équipement sont des éléments majeurs d’un MMORPG. »
Pour autant, il rajoute que la nouvelle rangée du Vault en PvE via les Profondeurs, permettra à une plus grande partie des joueurs purement PvE d’obtenir de meilleures pièces chaque semaine. A noter qu’il a également confirmé que ce nouveau mode de jeu proposera, dans son niveau de difficulté maximal, des récompenses « end-game » ainsi que des pièces de set. L’idée étant vraiment d’en faire une alternative au Raid ou au MM+ pour des joueurs cherchant à jouer sur du contenu difficile, mais qui n’ont pas forcément le temps pour s’investir sur des activités relativement longues.
Enfin, il a utilisé l’exemple de Tindral, avec le vol de plateforme en plateforme, pour évoquer certaines nouveautés sur le premier Raid de The War Within. Il a notamment expliqué qu’il y aurait de nouvelles mécaniques de jeu avec un combat assez vertical et beaucoup de magie. On estime donc possible qu’un Boss nous force à utiliser des toiles d’araignées pour passer de plateforme en plateforme, mais en escaladant ces dernières.
Voilà pour notre résumé de notre conversation exclusive avec Ion Hazzikostas, le Game Director de World of Warcraft. N’hésitez pas à consulter nos autres articles autour de The War Within et notamment notre avis détaillé sur les Profondeurs après notre premier test sur l’Alpha de la nouvelle extension de WoW.