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WoW, guide et meilleure route pour Port-Liberté en MM+

Notre guide pour Port-Liberté en MM+.

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Découvrez notre guide avec la meilleure route pour le donjon Port-Liberté en MM+. L’idée est de vous proposer un guide complet de l’instance ainsi que plusieurs options de routes en fonction du niveau de difficulté où vous évoluez, afin de pouvoir plus facilement time vos clés. A noter que vous pourrez importer nos routes sur l’addon Mythic Dungeon Tool (MDT) pour les intégrer à votre jeu.

Mise à jour : A jour du dimanche 2 juillet. Changements sur la route 15+ et des conseils sur le chemin.

Notre meilleure route pour Port-Liberté en MM+

Route Port-Liberté niveau de clés 10-15+

L’objectif de cette route est de vous proposer un chemin relativement linéaire, sans skip, permettant à des groupes de toute composition d’y arriver.

On est ici sur une route sans aucun skip. On ne prend pas en compte la possibilité de déclencher l’event de l’Arène à l’avance, d’où la série de pulls autour de cette zone.

Le principal danger ici, sera le premier pack, qui nécessitera certainement l’usage de la BL, rendant alors le premier Boss plus dangereux.

La fin de la clé est forcément dangereuse avec le premier pull après le pont. Le principal risque ici étant d’aggro la patrouille en même temps que le pack. Prenez votre temps pour pull, l’idéal étant d’attendre que la pat face demi-tour pour pull et de l’aggro à son retour.

Route Port-Liberté niveau de clés 15-20

L’objectif de cette route est de vous proposer un chemin le plus efficace possible, avec des skips et des packs compliqués. Potentiellement, cette route nécessitera une composition spécifique pour y arriver.

Vous aurez besoin ici de skip après le premier pull avec une potion ou une shroud. Mais également de skip après le deuxième Boss afin d’aller dans l’arène. Potentiellement, un troisième skip est à faire après le pont de l’arène (en direction du long pont vers le quatrième Boss) mais un pull alternatif est possible. En effet, le 7eme pack est un double pull mais il est possible de ne tuer que la patrouille et ainsi, de devoir éliminer le pack devant le long pont pour un % similaire.

Attention car beaucoup de pulls ici sont des doubles packs. Il vous faudra bien coordonner vos kicks et vos contrôles de foule, notamment sur la deuxième partie de l’instance où il y a pas mal de dégâts en aoe.

Enfin, la dernière zone est presque entièrement nettoyée en profitant de Pain mais également de barrage du dernier Boss. Il est recommandé de pull les derniers packs sur la toute fin du Boss, lorsque ce dernier est sur le point de cast un dernier barrage (sous les 10-15% pv). A noter que le Pack sur le plateau est lié au dernier Boss, seuls les autres packs peuvent être aggro en fin de Boss. Pour plus de précisions, lisez la partie sur les stratégies avancées d’Harlan Sweete.

Si vous n’avez pas confiance ou que vous êtes en pick-up, vous pouvez simplement tuer le pack devant le deuxième long pont afin d’obtenir les % nécessaires et ainsi ne pas à pull le gros pack sur le Boss.


Conseils pour Port-Liberté sur WoW

Beaucoup de mobs se retrouveront de zones en zones, il est donc bien important de repérer la composition des différents packs. Comme évoqué dans la partie route, il est possible de réaliser de gros pulls, quitte à devoir kitte. Soyez attentifs aux chemins des différentes patrouilles, chaque zone possède au moins une ronde.

La zone autour de Cap’taine céleste Kragg

La zone avant le premier Boss comprend trois chemins : les deux premiers vous faisant monter par le chemin de gauche (ensuite au choix, un clean par la gauche ou par la droite) et un troisième par le bas. Dans tous les cas, vous rencontrerez de gros Packs avec des patrouilles. Le risque ici est d’aggro trop de mobs, qui feront beaucoup de dégâts sur le Tank. Peu de capacités sont à interrompre, la majorité des sorts est dirigée vers le Tank.

Parmi les sorts à interrompre :

Le Scie-les-os des Lamineurs est un soigneur, faisant de lui une cible prioritaire dans tous les packs. Il pourra utiliser baume qui place une zone de soin au sol. Ce sort pourra être interrompu.

Les Flingueurs des Lamineurs peuvent utiliser Grenade qui infligera de lourds dégâts en Aoe. Un sort de contrôle de foule sera nécessaire pour l’interrompre.

Les capacités sur le Tank :

Le Massacreur des Lamineurs est un PNJ que vous allez souvent rencontrer dans Port-Liberté (avant le premier, deuxième et dernier Boss) et celui-ci mettra à rude épreuve votre Tank. En effet, il utilise le sort frontal revers qui doit être évité par tous les joueurs mais surtout jet qui va réduire l’aggro du Tank.

Outre son sort de soin, le Scie-les-os des Lamineurs utilisera maladie sur le Tank, réduisant les soins reçus. Le Tank doit utiliser un CD défensif si personne dans le groupe n’est capable de retirer ce debuff.

D’autres cacapités dangereuses :

Le Corsaire des Lamineurs utilisera régulièrement poison, qui lui permet de se téléporter dans le dos d’un des membres du groupe pour lui infliger des dégâts et appliquer un dot.

Les chiens sont assez nombreux et sont souvent accompagnés d’un ou plusieurs Massacreurs. Les Mastiffs des Lamineurs sont dangereux en raison de leur buff COURROU qui est un Enrage (Chasseur, Druide et Voleur pourront le retirer) mais surtout de l’attaque Mors qui réduit la vitesse de déplacement du Tank, l’empêchant de kitte.

Conseils pour le Boss Cap’taine céleste Kragg

Tant qu’il est en vie, le Cap’taine céleste Kragg sera présent dans la première zone à vous bombarder avec bombe qui inflige des dégâts en plus de laisser une zone au sol pendant environ une minute.

Le Cap’taine céleste Kragg n’est pas attaquable tant qu’un des deux gros groupes comportant des Massacreurs n’a été éliminé. On vous recommande de tuer le pack dans l’arène du Boss puisque vous aurez besoin de vous déplacer dans cette zone relativement petite durant le combat.

La Phase 1 du combat

La première partie du combat contre le Cap’taine céleste Kragg a lieu avec lui sur le dos de sa monture. Ce dernier n’utilisera que deux capacités : charge qui cible un joueur au hasard et charge dans sa direction après quelques secondes et pistolet qui vise là encore un joueur aléatoirement.

Cette phase est très simple avec peu de dégâts (si vous évitez la charge) et il est recommandé d’économiser vos CD et votre BL. A noter qu’il est intéressant de positionner les rangeds relativement proches du Boss mais autour de lui afin de limiter les déplacements de ce dernier durant sa charge. La phase se termine lorsqu’il descend sous les 75%.

La Phase 2 du combat

A 75%, sa monture va décoller, permettant au Cap’taine céleste Kragg d’utiliser plus de capacités. On vous recommande alors d’utiliser la BL et vos CD offensifs à ce moment là puisque c’est la phase la plus difficile du combat.

charge est remplacé par Piqué qui est une charge sur la longueur de l’arene pas l’oiseau. Tous les joueurs se trouvant sur sa trajectoire seront touchés par de lourds dégâts.

pistolet est remplacé par azerite qui est un tir disposant d’une zone frontal en cone. Sa hitbox est plus grande en fonction de votre distance avec le Boss mais sa portée est très grande (un changement par rapport à BfA où il était possible de l’outranged). Outre les dégâts initiaux, un DOT affectera les joueurs touchés. C’est à cause de ce sort qu’il est recommandé de bien vous positionner sur ce combat (voir la partie positionnement et bait).

Comme durant la première partie de l’instance, sa monture va utiliser bombe sur des joueurs au hasard. Les pools demeurent environ une minute, ce qui signifie que plusieurs peuvent être actives en même temps.

Enfin, le Capitaine utilisera régulièrement breuvage, un sort de soin qui devrait absolument être interrompu. Le Tank devrait être capable de l’interrompre à chaque fois. A noter qu’en cas de kick réussi, une bouteille tombera du Boss, permettant de soigner le joueur qui cliquera dessus.

Positionnement et bait

A noter qu’au niveau du positionnement, il est recommandé que tous les joueurs soient positionnés autour du Boss (pas proche de lui), y compris les cac. Ainsi, les Ranged ne doivent pas être dans le dos d’un corps-à-corps, y compris le Tank.

L’idée étant que azerite ne touche qu’une seule personne à la fois afin de limiter les dégâts sur le groupe et le nombre de DOT. Ainsi, lorsque le Boss vise le Heal, si un cac se trouve sur la même ligne que le joueur ciblé, alors il encaissera lui aussi les mêmes dégâts. Dès lors, essayez de faire en sorte qu’aucun joueur ne soit dans le dos ou à proximité d’un autre.

En outre, il est possible de bait bombe puisque l’oiseau va toujours focus les cibles les plus proches de lui. Son chemin dans les airs est assez simple, puisqu’il tourne toujours dans le sens des aiguilles d’une montre.

Vous pouvez donc placer un distant près de l’entrée de l’arène (attention à la Patrouille) puis un second 15-20 mètres plus loin à la gauche du premier (peu avant la zone avec les barrières). Comme ça, ces deux joueurs recevront successivement le bombe, laissant la zone où le Boss est Tank relativement propre.

Pour résumer :

  • Aucun joueur ne doit être sur la même ligne (dans le dos de l’autre) en P2
  • Le Heal et un Ranged peuvent bait le bombe en se tenant à l’entrée de l’arène et près des barrières et du totem (au niveau du nid)
  • Le Tank et les cacs devraient plutôt être à l’opposé, dans la direction de la suite du Donjon

La zone autour du Conseil des Capitaines

Cette zone est relativement simple avec quelques gros packs possibles mais qui peuvent être totalement évités en passant par la droite juste après le grand pont. A noter que désormais, il n’y a plus d’event RP à faire pour débloquer le Conseil des Capitaines, ce qui retire le besoin de nettoyer la zone de ses mobs.

Parmi les sorts à interrompre :

L’un des seuls vrai cast de la zone est Jet, une capacité qui fera apparaître sous les pieds des joueurs, des flagues d’eau. Si le cast est complété, les joueurs seront propulsés dans les airs et subiront de lourds dégâts.

L’autre cast important à kick est utilisé par les Truands des Mort-aux-Dents. Ces derniers utilisent Beuglement qui va interrompre tous les sorts canalisés ou en cours de cast à 36 mètres autour de lui. Il est donc très important de silence ou de contrôler cette cible afin d’assurer que le Heal et les Casteurs puissent maintenir leur cycle.

D’autres cacapités dangereuses :

Trappeur de vermine est positionné sur une monture, généralement accompagné de plusieurs petits rats. Le grand utilisera Piège, un sort qui affecte l’ensemble des joueurs du groupe. Ces derniers doivent légèrement se déplacer peu après l’incantation de ce sort sans quoi ils seront immobilisés et encaisseront un DOT physique. En outre, les petits rats utilisent Morsure sur le Tank, un debuff physique qui réduit les heals reçus. Attention, ce debuff est cumulable, il est donc recommandé de rapidement éliminer les petits rats, quitte à utiliser un sort de contrôle de foule de zone sur eux pour éviter qu’ils puissent cast. Les Evokers et Paladins peuvent retirer ce debuff.

Duelliste des Eperonneurs est également présent dans pas mal de packs. Ces derniers utiliseront Fente qui leur permet de charger sur un joueur à distance. Evitez de rester dans la zone d’arrivée du Duelliste, le sort ne peux pas être kick.

Les Bastonneurs des Mort-aux-Dents utilisent le sort Rage qui leur fait ignorer l’aggro du Tank. Ces derniers vont alors cibler un joueur du groupe pendant quelques secondes. Il est recommandé d’utiliser des sorts de contrôle (root, bump, stun) et/ou de kitte dans la direction du groupe (afin que le mob soit cleave avec les autres) durant le temps de cette capacité.

Conseils pour le Boss Conseil des Capitaines

important : Le RP ayant été supprimé, le Capitaine Jolly (celui qui invoquait un tourbillon de lame) sera toujours votre allié. Ainsi, vous affronterez toujours Eudora (celui qui se téléporte pour tirer) et Raoul (celui qui utilise les tonneaux). Le Capitaine Jolly vous offrira le buff Volet pendant le combat.

Les capacités du Capitaine Eudora :

Tir de poudre un sort physique visant un joueur au hasard. Le problème réside dans l’aspect aléatoire de cette attaque qui, à haut niveau, fera beaucoup de dégâts.

Mitraille est le sort le plus important du combat. En effet, Eudora va régulièrement sauter dans l’un des coins de la salle et canaliser une série de tirs de la gauche vers la droite. L’idéal ici est de pouvoir courrir pour se mettre dans le dos du Boss puis de se placer là où les tirs sont déjà passés. Il est possible pour un joueur lent de sortir momentanément de la zone de combat mais cela pourrait reset le combat. Il vaut donc mieux encaisser un coup (qui place également un DOT) sous CD et en sprint plutôt que de risquer un reset.

Les capacités du Capitaine Raoul :

Choc qui est une canalisation qui inflige des dégâts autour du Boss pendant quelques secondes. Le seul problème ici concerne l’enchainement de sorts entre Mitraille et Choc qui pourrait placer l’AOE dans la zone safe du combat.

Mais le gros danger provenant de Raoul est le voile qui va généralement viser votre Heal. Ce sort place le joueur dans un tonneau, lui faisant perdre le contrôle de son personnage tant que le tonneau est en vie. Le problème étant que le joueur ne pourra donc pas éviter Mitraille ou Choc. Il vous faudra alors immédiatement DPS le tonneau pour libérer le joueur prisonnier. Une alternative est d’utiliser un sort comme béné lib.

Les buffs pendant le combat :

Des tonneaux seront régulièrement lancés dans la zone de combat, vous apportant un buff pour les deux premiers et un dot sur le troisième. Vous l’aurez compris, vous devez maximiser les deux premiers et absolument éviter le troisième. A noter qu’à la différence de BfA, les Boss ne profitent plus des Buffs, vous pouvez donc les placer dans la zone sans crainte.


La zone autour de l’Arène du Butin

La majorité des mobs ici sont issus de la deuxième zone. Il est important de noter que selon votre route, il est possible que vous aillez à pull beaucoup de packs ici ou pas du tout. D’après nous, l’idéal est de pouvoir pull entre deux events, sans pour autant à avoir à pull toute la zone.

Important : si vous disposez d’un Voleur ou d’un Druide, celui-ci pourra lancer l’event tout seul, le temps d’un pack autour du deuxième Boss par exemple. L’idée est de pouvoir faire avancer le RP sans perdre de temps. En outre, le nombre de clics nécessaires sur le cochon (la première partie de l’event) est désormais de 3 au lieu de 5 (à BfA), ce qui permet à un joueur solo de le compléter rapidement.

Parmi les sorts à interrompre :

Le PNJ Ecaille-de-mer des Soutaillons utilisera deux sorts, le maintenant à distance sans kick. Trait n’est pas très dangereux mais il est recommandé de les kicks afin de limiter les dégâts sur le groupe. Par contre, Trait représente beaucoup de dégâts et un slow de zone, il est nécessaire d’assigner un kick ou un contrôle sur ce cast.

D’autres cacapités dangereuses :

Le principal danger ici est un sort qui pourrait paraitre anodin : harpon. Utilisé par les Harponneurs, ce sort va cibler un joueur au hasard et le ramener près de l’utilisateur. Le risque est donc de subir d’autres sorts affectant les corps-à-corps.

Boucanier des Soutaillons est également un PNJ dangereux en raison de sa canalisation banana qui inflige des dégâts tout autour de lui. Ce sort ne pourra pas être kick mais les contrôles de foule fonctionnent sur lui.

Parmi eux, le principal sort à éviter dans la zone est Lancer utilisé par le géant Ecraseur des Lamineurs. Cette incantation ne pourra être interrompue et envoie un énorme rocher sur un membre du groupe. En outre, l’Ecraseur va également utiliser Eclatement, un sort d’aoe qui affecte toutes les cibles à moins de 10 mètres de lui. Attention car tous les buffs augmentant la taille du mob (les anciennes versions des affixes Déchainer et Galvanisant) augmentent également la taille de la zone d’effet du sort.

Ainsi, un joueur harponné pourrait se retrouver dans l’une de ces trois AOE, amenant une mort rapide si aucun CD défensif n’est utilisé.

Conseils pour le Boss Arène du Butin

L’Arène du Butin est toujours un Roleplay composé de trois parties :

  • Le cochon à attraper 3 fois
  • Le Boss Tortue
  • Le Boss Requin

Chaque phase comprend un long roleplay, vous permettant de pull des packs tant que le Boss n’est pas actif. Comme évoqué plus haut, nous vous recommandons d’envoyer un Voleur ou un Druide pour démarrer l’event et attraper Foudre trois fois afin de lancer la deuxième partie du RP.

Les capacités de Ludwig Von Tortollan :

La seule capacité du Boss est carapace, qui est un sort qui partira depuis le Boss dans une direction aléatoire, avant de rebondir dans les angles de l’arène. Attention car les dégâts sont assez importants et le bump pourrait vous envoyer sur le chemin d’une autre carapace ou en dehors de l’arène. Si vous sortez de la zone de l’arène, vous encaisserez de très lourds dégâts.

Les capacités de Trothak :

La première capacité de Trothak est sa tournade, qui inflige des dégâts physiques aux joueurs à proximité durant l’intégralité de la canalisation. Ce sort ne pourra être interrompu, il est donc recommandé que les corps-à-corps ainsi que le Tank sortent de cette zone. Des sorts d’immunité aux dégâts physiques comme Evasion ou la béné permettent de rester au cac, notamment si vous êtes sous CD offensifs.

Le principal danger avec ce Boss réside dans l’utilisation de lancer qui est un sort en trois parties. La première, est la zone où tombe le requin invoqué par le Boss, qui inflige des dégâts. Ensuite, ce requin va poursuivre le joueur le plus proche et va le suivre pendant 8 secondes. Il est donc extrêmement important que les distants prennent l’aggro de ces requins pour les kitte dans les flaques de sang afin de les ralentir. Enfin, après 8 secondes, Trothak va charger dans la direction du requin pour le récupérer, infligeant des dégâts aux joueurs à proximité via réamer.

L’une des difficultés ici est d’éviter de kite les requins sur les cacs qui auront fort à faire avec la tournade mais surtout le charge qui est une attaque visant un joueur à proximité du Boss. Ainsi, les cacs vont régulièrement encaisser des dégâts aléatoires, les laissant souvent bas en points de vie.

Si la BL est utile vu la difficulté du Boss, ses capacités pourraient grandement limiter l’efficacité des CD d’un ou plusieurs DPS durant la BL. Ainsi, soyez sûr de pouvoir l’utiliser dans une fenêtre où vos joueurs pourront soit utiliser un CD et rester au cac de la tournade ou qu’ils pourront DPS tout en kittant les requins.


La zone autour d’Harlan Sweete

Là encore, il est possible que vous ayez besoin de skip les packs après le pont afin de limiter vos %. Il est possible de placer une porte de démoniste afin d’éviter tous les packs, sauf les deux mobs à la sortie du pont. Ces derniers peuvent être également neutralisés avec soothe afin de ne pas aggro en utilisant la porte.

Dans le cas contraire, il est important de bien faire attention à la différence de points de vie entre les mobs. Potentiellement, il sera plus rentable d’éviter les packs pour aller directement sur le Boss Harlan Sweet pour ensuite, faire les derniers %. A noter que les packs sont composés de quelques mobs uniques à la zone.

Les capacités sur le Tank :

Les Officiers (à cheval) utilisent lame qui place un debuff magique très puissant sur le Tank. Ce dernier encaisse donc un DOT de feu qui réduit en plus, les soins reçus. Une rotation de CD défensifs est à prévoir tandis que les Officiers doivent être une priorité au DPS. A noter que les Officiers utilisent désormais PAIN, une nouveauté par rapport à BfA.

Les Boucaniers des Lamineurs sont assez nombreux dans cette zone (deux sur la patrouille avec l’Officier) et ces derniers utiliseront barrage. Cette canalysation inflige de très lourds dégâts sur toutes les cibles face à eux (sur une courte distance) durant quelques secondes. Il est donc recommandé pour le Tank de reculer dès que la canalysation débute afin d’éviter totalement les dégâts. Le sort ne pourra être kick mais ces PNJ peuvent être CC.

Gestion des Ravageurs et le sort Motivation Douloureuse

Dans les différents packs près d’Harlan Sweete vous retrouverez un Ravageur des Lamineurs et des Officiers. Ces derniers utilisent le sort PAIN qui augmente les dégâts des alliés de 50% mais inflige 3% de leur maximum de points de vie par seconde pendant 10 secondes. Ce debuff se cumule si plusieurs Ravageurs sont présents en même temps. Il est donc possible d’utiliser ce sort pour rapidement éliminer le ou les packs pull. Par contre, les dégâts sur le groupe sont très importants durant ces 10 secondes.

Conseils :

  • Si vous n’avez pas plus de 5 cibles, laissez passer Pain pour rapidement éliminer le pack
  • Si un officier est présent, soyez sûr que votre Tank dispose d’un important CD défensifs et que les DPS pourront réaliser des contrôles de foule le temps du debuff afin de minimiser les dégâts sur le groupe.

D’autres cacapités dangereuses :

Les Implorateurs de Tempête des Laminieurs alterneront entre le sort peu dangereux éclair et le grain. Le grain est à kick absolument (ou un cc sur le mob) en raison des importants dégâts réalisés autour de lui durant la canalysation. A noter que ces mobs ont tendance à rester à distance, un kick sur éclair est justifiable pour les packs, tant qu’un autre kick ou qu’un CC est prévu sur le prochain grain.

Conseils pour le Boss Harlan Sweete

Analyse générale du combat :

Harlan Sweete possède beaucoup de points de vie mais plus il descend en PV, plus il encaissera de dégâts. Si ses attaquent font également de plus en plus mal sur le Tank en raison de son buff dice (notamment les classes à bouclier, vu que ses dégâts proviennent de sa vitesse d’attaque améliorée), cet aspect n’est pas très important. Dès lors, il est intéressant de claquer la BL sur lui en Tyrannique voire en Fortifié, mais les 30 derniers % passeront très vite.

Le sort le plus important à gérer est le barrage qui viser un joueur au hasard et canaliser plusieurs shrapnel à la suite. Le Joueur ciblé doit progressivement se déplacer dans un lieu loin de ses équipiers sans pour autant bloquer le passage vers le Boss ou loin du Boss au reste du groupe. L’idéal est de pouvoir regrouper les zones en utilisant un sort d’immunité magique. Chaque shrapnel laisse une zone de flamme sous la forme de débris qui infligera des dégâts aux joueurs marchant dedans. A noter que plus le temps passe, plus le Boss ciblera de joueurs avec barrage. Durant les 30 derniers %, tous les joueurs seront ciblés par ce sort, ce qui forcera pas mal de mouvements pour le Tank. Ce sort inflige également des dégâts aux autres Mobs de l’instance, vous pouvez donc l’utiliser dans ce but (voir stratégies avancées plus bas).

L’autre sort utilisé par Harlan Sweete est sabre qui là encore une capacité qui va évoluer dans le temps. Ainsi, plus le Boss va perdre de points de vie, plus il lancera de sabres. Ces derniers bump la cible, il est donc important de ne pas être dos au vide pour ne pas tomber. A noter qu’à la différence de la version BfA du Boss, ce sort est désormais en étoile et ne vise pas directement un joueur. Au dessus de 60%, il n’y aura qu’un seul sabre en face de lui, avant de directement passer à 5 sabres en étoile en dessous de 60%.

A noter également qu’environ toutes les 30 secondes, le Boss va invoquer un Grenadier qui fixe un joueur au hasard (généralement le Heal) et va se suicider sur lui via bombe. Bien que celui-ci n’ait pas beaucoup de points de vie, il est recommandé de le cc via un piège, root ou un stun de longue durée (le PNJ meurt après environ 8 secondes).

Stratégies avancées :

Harlan Sweete pourra être Tank dans le coin de la salle, au niveau du ponton en bois. Cela évite que le Tank soit bump dans le vide mais permet également de donner plus de temps au groupe pour réaliser un contrôle sur le bombardier.

Une utilisation des CD offensifs au pull permettra de réutiliser des CD pendant la phase d’exécution et ainsi, de tuer le Boss plus rapidement.

Une fois bas en point de vie, il est possible de pull un des Packs restant à proximité du Boss et d’utiliser barrage sur les mobs pour leur faire subir de lourds dégâts. C’est d’autant plus efficace s’il ne vous manque que quelques % (environ 5-7%) puisque vous n’aurez pas à tuer les officiers. Prévoyez bien votre coup avec des CD défensifs sur le Tank, des sorts de contrôle sur le Pack pour limiter les dégâts et si possible, un ou deux DPS avec des immunités pour pack les zones directement sur le Pack et ainsi maximiser les dégâts sur eux.


Conseils généraux sur le donjon

Utilisation de la BL : Pour le coup, en Fortifié, il est recommandé de pull très gros au premier pull et d’utiliser la BL. En Tyrannique, Cap’taine céleste Kragg pourrait être très long sans BL, que l’on recommande d’utiliser en P2 (sous 75%). Pour la deuxième BL, le choix est assez simple : vous pouvez rush l’event de l’Arène = BL là bas. Sinon, BL sur le Conseil. A noter que la présence permanente d’Eudora limite l’intérêt de la BL, notamment sur un groupe de cac. La dernière BL est à utiliser si possible sur Harlan Sweete tant il a de points de vie, même en Fortifié.

Composition : Vu les debuffs (maladie, poison, le tonneau sur le deuxième Boss) un Paladin sera très puissant sur Port-Liberté. En outre, un Voleur ou un Druide permettra de lancer l’event du troisième Boss de façon optimale. Une porte de démoniste permettra un potentiel skip sur la fin de l’instance. A noter également que les Boss ne sont pas favorables à des groupes full cacs en raison des AOE et des déplacements limitant leur DPS.

Route : Comme listées au dessus, les routes sont très variées sur Port-Liberté. Nos deux exemples proposent de nombreux pulls différents avec la possibilité de double voire triple packs. Ce qu’il faut retenir c’est que globalement, le Tank sera mis à rude épreuve avant le Premier Boss et avant le Quatrième Boss, quelque soit vos pulls. Les contrôles de foule sont très importants autour du Deuxième et Troisième Boss.

Les possibilités de skip sont nombreuses, tout dépend de vos %. On vous recommande néanmoins de profiter de Pain pour éliminer plus facilement la zone autour du dernier Boss. En outre, la zone de l’Arène force le groupe à attendre. Il est donc plus rentable de pull plusieurs packs durant ces différents moments plutôt que de pull à outrance autour du Deuxième Boss.

Un Voleur sera particulièrement intéressant sur cette clé, afin de pouvoir moduler votre route plus facilement. Jouez autour des CD offensifs du groupe pour réaliser des doubles pulls et n’hésitez pas à altérer votre enchaînement de packs si vous disposez de la BL près d’un Boss.

Attention toutefois à la patrouille autour du deuxième Boss puisque le Capitaine Eudora sera toujours présent, ses déplacements dans la salle pourrait vous amener à pull la patrouille à proximité (pull 7 dans la route 15-20 listée plus haut).


Addons et WA spécifiques pour Port-Liberté

Vous pouvez retrouver tous nos conseils d’addons et de WA sur notre article dédié aux outils d’interface en MM+.


Voici pour notre guide et notre meilleure route pour le donjon Port-Liberté en MM+ sur WoW. Vous pouvez retrouver l’ensemble de nos informations et guides sur Dragonflight dans notre portail World of Warcraft.

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