Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Post Type Selectors
post

WoW, guide et meilleure route pour Tréfonds Putrides en MM+

Notre guide pour Tréfonds Putrides en MM+.

wow-dragonflight-df-mm-guide-route-underrot-trefonds-putrides-conseils-wa-tip-vignette

Découvrez notre guide avec la meilleure route pour le donjon Tréfonds Putrides en MM+. L’idée est de vous proposer un guide complet de l’instance ainsi que plusieurs options de routes en fonction du niveau de difficulté où vous évoluez, afin de pouvoir plus facilement time vos clés. A noter que vous pourrez importer nos routes sur l’addon Mythic Dungeon Tool (MDT) pour les intégrer à votre jeu.

Mise à jour : A jour du vendredi 12 mai. Des changements suite à plusieurs Hotfixes ont été ajoutés sur ce guide de Tréfonds Putrides.

Notre meilleure route pour Tréfonds Putrides en MM+

Route Tréfonds Putrides niveau de clés 10-15+

L’objectif de cette route est de vous proposer un chemin relativement linéaire, sans skip, permettant à des groupes de toute composition d’y arriver.

On est ici sur une route sans aucun skip à l’exception de mobs qui ne neccessitent pas de sorts particuliers. Le premier étant le pack avant d’arriver dans la salle du deuxième Boss (normalement si vous longez les murs, pas d’aggro, attention à la patrouille). Le second étant le skip des dernières Horreurs avant le dernier Boss, qui pourront être évitées en passant simplement contre le mur.

Le principal danger ici, seront les packs autour du deuxième Boss (une bonne rotation de kicks et de cc est à prévoir), le risque d’aggro de la pat en plein pack sur le pull 21 et potentiellement des aggros dans la zone avant le premier Boss (les tiques notamment et la patrouille).

Attention également sur le dernier pack puisque une Horreur a été ajoutée aux gros Corrupteurs. Il sera important de la focus afin de se faciliter la tâche niveau kicks.

Route Tréfonds Putrides niveau de clés 15-20

L’objectif de cette route est de vous proposer un chemin le plus efficace possible, avec des skips et des packs compliqués. Potentiellement, cette route nécessitera une composition spécifique pour y arriver.

Vous aurez besoin ici de skip les packs avant le dernier Boss (jusqu’à la porte avec les deux Corrupteurs et l’Horreur) ce qui nécessite potentiellement un bon timing pour skip ou un Voleur avec voile ou une potion d’invisibilité.

Attention car beaucoup de pulls ici sont des packs multiples, à commencer par le tout premier. Ici on prend en compte l’utilisation de l’Héroisme, qui permettra de rapidement éliminer les adds autour de la Matrone. A noter que le vers est cc à l’entrée, par un piège de Chasseur ou un Cage de DH par exemple.

En outre, les pulls autour du deuxième Boss sont compliqués et pourraient nécessiter un CC (piège Hunt ou hibernation de Druide), sur un add afin de faciliter la rotation de kicks et interruption.

De façon réaliste (en dehors du MDI) aucun Boss ne devrait être pull avec des adds vu la nature des adds à proximité des Boss.

A noter que sur la route, le dernier pull est en vérité lié, l’Horreur étant entre les deux mobs et non à distance. Sur le précédent pull (numéro 16), une Horreur est également présente, poussant les % un tout petit peu au dessus de 100% sur le compte final.


Conseils pour Tréfonds Putrides sur WoW

Beaucoup de mobs se retrouveront de zones en zones, il est donc bien important de repérer la composition des différents packs. Comme évoqué dans la partie route, il est possible de réaliser de gros pulls, quitte à devoir kitte. Soyez attentifs aux chemins des différentes patrouilles, chaque zone possède au moins une ronde.

La zone autour de Leaxa l’Aînée

La zone avant le premier Boss est assez courte mais comprend des packs qui peuvent rapidement mal tourner en raison du manque de place. Il est important de noter que les Matrones voient les joueurs invisibles, vous devez donc choisir le côté sans Matrone si vous comptez skip ce pack.

Parmi les sorts à interrompre :

Prêtresse de sang dévote est le principal utiliserateur de sorts dans cette zone de l’instance. Celle-ci utilisera Don qui est absolument à kick à chaque utilisation puisque ce sort protège la cible de la mort pendant 25 secondes. En outre, Sombre est un sort de soin, qui va Heal un autre Mob si vous ne kickez pas le sort. Enfin, elle utilisera régulièrement trait qui est un cast offensif infligeant des dégâts magiques. Vu le nombre de cast, il est important de se concentrer sur Don puis sur Sombre, mais un étourdissement est également possible le temps de focus DPS la Prêtresse.

Si vous ne skippez pas cette plateforme avant le premier Boss, vous devrez combattre un Esprit avili. Ce dernier utilisera desespoir qui est une aoe magique infligeant de lourds dégâts à votre groupe. Ce sort peut-être kick à la différence de sombre. Cette canalisation ne pourra être interrompue qu’en cas de cc sur l’Esprit avili ou si le joueur utilise une immunité ou un sort comme feindre la mort ou le camouflage des elfes.

D’autres cacapités dangereuses :

L’ennemi le plus dangereux dans cette zone est clairement la Matrone de sang élue puisque cet énnemi voit les joueurs invisibles. En outre, elle dispose de nombreux sorts qui peuvent la rendre particulièrement difficile à éliminer au sein d’un groupe. En effet, elle utilisera cri, un buff de zone qui va donner un buff enrage à toutes les cibles alliées autour d’elle. Ce sort ne pourra pas être kick, il est donc important de disposer d’un ou plusieurs désenrage afin de limiter les dégâts sur le groupe. En plus, la Matrone chargera régulièrement un joueur au hasard (y compris le Tank au cac) avant d’utiliser enchainement. A haut niveau, ce sort tuera n’importe quel joueur affecté par le DOT. Pour éviter les dégâts, il suffit de se déplacement immédiatement après la charge. enchainement est un frontal, faite donc attention à ne pas trop vous pack afin de limiter les mouvements au sein du groupe.

Les Chasseurs de tête fanatiques ne sont dangereux que s’ils bénéficient du buff de la Matrone lié à cri. En effet ces derniers utiliseront deux capacités qui ne peuvent être kick (mais les Chasseurs peuvent être cc) avec lance et piège, qui cibleront des joueurs de façon aléatoire. Dès lors, s’ils bénéficient de l’enrage du cri, il est recommandé d’utiliser un sort de contrôle (si possible de zone) sur les Chasseurs de tête fanatiques et de les éliminer rapidement.

Vous trouverez également dans la première moitié de l’instance, des Vers fétides. Ces derniers utiliseront bile, un sort frontal qui va projeter sur une longue distance un crachat vert. Ce sort inflige de très lourds dégâts à tous les joueurs situés dans la trajectoire du Ver. Si ce sort ne pourra être kick, il est possible de cc le Ver avec tout type de sorts de contrôle.

Les capacités sur le Tank :

Bien que tous les sorts listés plus haut puissent être cast sur le Tank, le principal sort spécifique au Tank est utilisé par les Tiques des Tréfonds putrides. Ces dernières vont utiliser gueule qui place un DOT physique sur le Tank. Ce sort est cumulable, il est donc recommandé de kitte les Tiques et de réaliser des sorts de contrôle pour éviter de perdre votre Tank sur cette capacité. En outre, lorsqu’elles meurent, les Tiques vont exploser via explosion qui fonctionne de la même façon que l’affixe detonnant. Il faudra donc éviter de tuer toutes les Tiques en même temps ou alors le groupe devra utiliser des sorts défensifs.

Conseils pour le Boss Leaxa l’Aînée

Leaxa l’Aînée est un combat comprenant une phase unique avec de nombreux casts et beaucoup de mouvements. La zone de combat est relativement petite mais la plateforme permet justement de limiter les mouvements à quelques mètres. Ainsi, les joueurs devront se séparer tout autour de la salle pour réduire au maximum les mouvements à chaque aoe.

A noter que le clone est la cible prioritaire tant qu’il est en vie, afin de limiter les dégâts sur le groupe. Un bon switch DPS et une bonne rotation de kicks rendra ce combat absolument trivial par rapport aux trois autres.

Les capacités de Leaxa l’Aînée

Le premier sort est trait, qui sera la capacité la plus utilisée par le Boss. Ce sort n’est pas très dangereux en soit puisqu’il est interruptible. Organisez une rotation de kicks afin de limiter au maximum les dégâts sur le groupe. Une bonne rotation permettra même au Heal de pouvoir DPS pendant la majorité du combat.

Une capacité bien plus dangereuses est putréfaction qui ciblera un joueur au hasard et qui, après 3 secondes de cast, lancera une vague d’acide frontale sur le joueur. Les membres du groupe devront donc identifier qui est la cible afin de sortir du cône, d’autant que ce dernier est plus large en fonction de la distance avec le Boss.

Entre ces casts, Leaxa utilisera également Festin, qui va téléporter le Boss sur un membre du groupe et lancer une incancation. Ce sort ne pourra être kick mais les dégâts sont totalement évitables dès lors que vous avez quitté la zone de sang.

Enfin, la principale difficulté de Leaxa réside dans son capacité mirroir. En effet, le Boss va régulièrement créer un clone qui va reproduire les mêmes attaques. Ainsi, il est impératif que le groupe switch immédiatelement sur le clone pour l’éliminer, ce dernier n’ayant qu’une fraction des points de vie du Boss. Attention toutefois car cela signifie deux fois plus de casts tant que le clone est en vie.

A noter que chaque capacité placera sur les joueurs touchés Ghuun, un debuff infligeant un DOT et réduisant les Heals reçus. Ce debuff est cumulable mais se retire si le montant de soins absorbés a été dépassé. Honnêtement, celui-ci n’est pas très important tant qu’une rotation de kicks est mise en place.


La zone autour de Gueule de Pierre l’infesté

Cette zone est particulièrement technique à haut niveau puisqu’il est composé de beaucoup de mobs à interrompre/contrôler. En outre, il est très facile d’aggro des packs supplémentaires, rendant la tâche impossible en terme de contrôles à réaliser. Puisque tous les monstres peuvent être cc ici, assignez à l’avance des marqueurs pour chaque DPS afin de contrôler le plus possible les ennemis. A noter que vous retrouverez les Vers fétides et les Tiques de la première zone.

Parmi les sorts à interrompre :

Grouillante de sang farouche (les araignées) disposent de deux sorts : soif de sang et hurlement. Le premier est une canalisation visant un joueur au hasard, qui va être fixé par l’araignée pendant plusieurs secondes. Ce sort ne pourra être interrompu, il faut donc contrôler l’araignée et/ou la kitte pour limiter les dégâts sur le joueur ciblé. Le second est bien plus dangereux puisqu’il s’agit d’un aoe kick de zone, réduisant au silence les membres du groupe pendant 2 secondes en plus d’infliger des dégâts. Ce sort doit impérativement être interrompu. A noter que les araignées peuvent être cc par tous les sorts de contrôle ainsi que par des capacités comme hibernation.

Flagellant malade est extrêmement dangereux en raison de sa canalisation esprit qui va cc un joueur pendant 5 secondes. Ce sort doit absolument être kick afin d’éviter de voir un joueur sortir du combat pendant aussi longtemps. Là encore, tous les sorts de contrôle de foule fonctionneront, y compris les désoriantations comme lumière.

Les capacités sur le Tank :

Les pourritures vivantes sont les mobs les moins dangereux de cette zone, ils peuvent même être packs en grand nombre. En effet, la seule règle avec eux est de sortir des aoes lorsqu’elles sont cast. Le sort vague placera une zone de dégâts au corps-à-corps (généralement sous le Tank) tandis que les distants seront régulièrement affectés par vase. Dans les deux cas, il est plus rentables de simplement se déplacer d’un ou deux mètres plutôt que d’utiliser un kick ou un sort de contrôle.

Comment bien gérer cette zone :

Comme évoqué plus haut, l’idéal est d’affecter un logo ou un type de monstre à un DPS, qui passera son temps à kick/cc les sorts importants. Il n’y a pas vraiment de prio en DPS puisque les monstres disposent sensiblement du même nombre de points de vie. Prenez l’habitude de ne pas pull plusieurs araignées en même temps à moins de disposer d’un Druide pour endormir avec hibernation l’une d’elles puisque ces dernières vont forcer les joueurs à kitte.

L’héroïsme étant presque indispensable sur le Boss, il est recommandé de continuer à nettoyer les trashs de la prochaine zone le temps de la récupérer.

Conseils pour le Boss Gueule de Pierre l’infesté

important : Vous devez absolument nettoyer la salle sous peine de voir le Boss pull des packs lors de sa P2. En outre, il n’est plus possible de cheese le combat en montant sur le décors puisque le Boss utilisera malgré tout son souffle sur les joueurs en hauteur.

La gestion des Tiques de sang :

Durant tout le combat, Gueule de Pierre l’infesté fera apparaitre des larves après ses capacités. Ces dernières sont immobiles mais se transforment en Tique de sang après 8 secondes. Ces tiques sont les mêmes que celles rencontrées dans les deux premières parties de l’instance, disposant de gueule et du sort explosion. Ainsi, il est impératif que tous les membres du groupe soient concernés par le nettoyage des tiques : pour cela, il suffit de marquer sur les larves pour les faire disparaitre.

Placement :

Nous vous recommandons fortement de Tank le Boss près d’un mur et de placer le groupe dos à ce mur, le Boss leur tournant le dos. Ainsi, le souffle se fera sur le Tank mais la Charge ira dans le mur, limitant les déplacements du Boss. L’avantage est double ici : les larves seront paquées à proximité et le Boss sera proche des corps-à-corps, dans les deux cas réduisant la perte de DPS. Après chaque P2, replacez le Boss rapidement près d’un Mur.

Les capacités en Phase 1 :

Le principal sort est indigestion, un frontal visant le Tank, qui inflige de très lourds dégâts magiques sur toutes les cibles devant le Boss. L’idéal ici est de reculer immédiatement au début du cast puisque les dégâts sont réduits en fonction de la distance avec le Boss. Un Guerrier pourra par exemple utiliser bond pour totalement éviter les dégâts. Les corps-à-corps devront immédiatement se déplacer afin de nettoyer les larves situées autour du Boss après le cast.

L’autre capacité est Charge, qui cible un joueur au hasard (généralement le Tank est rarement ciblé) et charge dans sa direction après deux secondes. Les joueurs doivent impérativement se déplacer sur un côté afin d’éviter les dégâts de la charge avant de retourner sur la trajectoire pour nettoyer les larves.

La Phase 2 :

C’est certainement la phase où vous risquez de wipe et de deplete vos clés à Tréfonds Putrides. Une bonne gestion de cette phase rendra le fight relativement facile tandis qu’un manque d’organisation transformera le Boss en un véritable mur.

A 100 d’énergie, Gueule de Pierre l’infesté utilisera crise qui va pousser le Boss à courir de façon frénétique dans la salle, sans aucune logique (vous ne pouvez pas anticiper ses mouvements), disposant des centaines de larves. En outre, chaque joueur du groupe va encaisser de très lourds dégâts durant l’intégralité de la phase.

Comment gérer efficacement crise

  • Avant de pull, séparez la salle en 4 zones : autour du Boss, à l’opposé du Boss, à gauche et à droite du Boss. Le joueur le plus mobile du groupe (ou le plus autonome en soin) devra toujours nettoyer les larves à l’opposé du placement en P1. Le moins mobile/plus fragile s’occupera de la zone la plus proche, restant à proximité du Heal qui devra très certainement se concentrer sur le soin durant cette phase.
  • Assigner des marqueurs est intéressant mais puisque le Boss va se déplacer de façon aléatoire durant chaque P2, il est possible que votre zone de Tanking lors de la deuxième P1 soit la zone assignée à votre joueur le plus mobile.
  • Durant cette phase, la règle d’or est que la survie est la priorité suivi des Larves et enfin le DPS. Ainsi, il n’est pas attendu que les joueurs DPS le Boss.
  • Prévoyez une rotation de CD défensifs avec votre Healer. A minima, un gros CD de Heal et un petit CD défensif doivent être utilisés à chaque crise. Prévoyez aussi les potions de soin et les pierres de soin dans cette phase.
  • Si des Tiques apparaissent à la fin de la phase, laissez le Tank prendre l’aggro avant de chercher à les DPS, un sort de contrôle de foule sera utile uniquement lorsqu’elles sont récupérées et pack sur le Tank.
  • Attention car Gueule de Pierre l’infesté utilisera très rapidement après la fin de la phase son sort indigestion. Ainsi, le Tank doit prévoir de rapidement placer la tête du Boss loin des autres membres du groupe lorsque la phase 2 se termine.

La zone autour de Zancha le Mande-spores

La troisième zone est potentiellement la moins dangereuses de l’instance bien qu’elle comporte plusieurs patrouilles et pas mal de capacités différentes. Là encore, il est recommandé d’assigner un type de monstre ou un sort spécifique à kick pour chacun de vos DPS. Plus vous serez organisé, plus il sera facile de réaliser de gros pulls ici et de gagner du temps sur la clé.

Parmi les sorts à interrompre :

Vous trouverez plusieurs packs comportant un Nécrorateur déchu et plusieurs Gardiens réanimés. Ces packs sont très simples tant que vous kickez ou/et que vous retirez (via un dispel offensif) les Buffs sur les différents monstres. Le Nécrorateur dispose de réanimation qui fera apparaitre un Gardien supplémentaire mais surtout Frénésie. Le deuxième sort est un buff qui enrage la cible, augmentant les dégâts sur le Tank. Les Gardiens utiliseront bouclier, qui absorbe un important montant de dégâts. S’il est possible de dispel tous ces buffs, nous vous recommandons d’utiliser des kicks et des cc de zone afin d’accélérer le processus. Ces monstres peuvent aussi être kitte par le Tank si besoin, afin de réaliser des doubles pulls.

Vous trouverez des Horreurs grotesques dans cette zone et dans la suivante. Elles sont cachées dans le sol et seule une petite fumée permet d’identifier leur emplacement (identique à chaque clé). Attention donc car leur rayon d’aggro même sous le sol est assez large. Une fois aggro, elles utiliseront le sort trait qui place un debuff magique en plus d’infliger des dégâts aux membres du groupe. En plus, le sort echo sera plus rare mais infligera là encore pas mal de dégâts au groupe. Puisque ces dernières peuvent être kick et stun, il est recommandé d’assigner un corps-à-corps dessus, qui passera son temps à alterner entre un kick et un cc.

Le Profanateur, le mob le plus dangereux de la zone :

Le principal danger réside dans la présence de Profanateur lige-sang. Ces derniers, présents par deux avant le Troisième Boss, sont très dangereux car ils disposent de trois casts affectant l’ensemble du groupe.

Ainsi, le premier est la longue canalisation malédiction qui place un debuff sur les joueurs, réduisant progressivement leurs dégâts. A noter que depuis le hotfix du vendredi 12 mai, il n’est plus possible d’outrange ce sort. Le deuxième est salve, qui inflige des dégâts d’ombre à tous les membres du groupe. Enfin, invocation placera un totem après une seconde de cast, qui explosera après 4 secondes, infligeant de lourds dégâts autour de ce dernier.

Il existe plusieurs stratégies pour combattre les Profanateurs mais la plus simple est de :

  • Assignez un sort à kick à un joueur différent, en prio un cac doit s’occuper de la malédiction, un autre (ou le Tank) de la sale et un distant le totem
  • Si vous pullez deux Profanateurs en même temps, n’essayez pas de kick invocation. Le totem ayant peu de portée, le groupe devra immédiatement quitter la zone autour de ce dernier pour éviter les dégâts.
  • Si deux Profanateurs sont pulls en même temps, marquez l’un d’entre eux pour qu’il soit focus rapidement. La malédiction devient la priorité car si ce cast passe trop longtemps, elle réduira les dégâts du groupe, entrainant un wipe. Le Healer devra alors utiliser des CD pour remonter le groupe après chaque salve.

Conseils pour le Boss Zancha le Mande-spores

Zancha le Mande-spores est un Boss comportant une seule phase avec des capacités liées à son niveau d’energie. Ainsi, le Boss va faire apparaitre en permanance des champignons autour du cercle où il se trouve au début du combat. Ces derniers devront être détruits avant que le Boss n’atteigne 100 d’énergie. Le Boss n’est pas compliqué en soit mais nécessite un bon travail de la part du Tank et une bonne gestion des CD défensifs de la part des DPS. Un ou plusieurs sorts permettant de retirer les maladies et des sorts d’immunités comme cape d’ombre permettront de rendre le fight bien plus facile.

Les capacités de Zancha le Mande-spores :

Le sort pourriture fait apparaitre des spores qui vont traverser la salle. Si un joueur est touché par un spore, il encaissera des dégâts et sera affecté par un DOT (une maladie). Il est nécessaire que les joueurs dodge au maximum ces spores. Ce sort apparaitra au pull et régulièrement après chaque fin de phase (100 énergie).

Le sort majeur du combat est choc, qui est une frappe frontale infligeant des dégâts sur une large zone face au Boss. L’important ici réside dans le fait que ce sort détruit les champignons du Boss. Ainsi, le Tank doit placer Zancha le Mande-spores sur l’extérieur du cercle afin de détruire le plus de champignon possible avant qu’il n’obtienne 100 d’énergie.

Ensuite, les autres membres du groupe seront quant à eux affectés par Soulèvement. Ce sort place un debuff qui dure 6 secondes avant de deposer une zone sous leur pied qui explosera une seconde après. Les joueurs doivent donc rapidement se positionner sur un large groupe de champignons pour en détruire un maximum. Une fois la zone déposée, sortez immédiatement de celle-ci pour éviter les dégâts.

Enfin, à 100 d’énergie, le Boss va incanter récolte qui inflige des dégâts à tous les membres du groupe. Si des champignons sont en vie, les dégâts de cette AOE seront augmentés en fonction du nombre de champignons restant. Immédiatement après la fin du cast, Zancha utilisera pourriture faisant apparaitre des spores.

Comment gérer les champignons

  • Placez des marqueurs tout autour du cercle afin de pouvoir efficacement nettoyer les champignons avec les différentes capacités du Boss.
  • Les membres du groupe doivent communiquer sur la prochaine zone où ils désirent placer Soulèvement pour éviter que deux sorts soient positionnés au même endroit.
  • Si vous disposez d’un (ou plusieurs) dispels de maladie, vous pouvez demander au Tank de régulièrement nettoyer manuellement les champignons (en marchant dessus) afin de se faire immédiatement dispel le debuff.
  • Dans le cas contraire, une rotation d’immunités permettra de nettoyer les quelques champignons supplémentaires. On notera par exemple la cape d’ombre, le bouclier, la tortue (attention à bien l’utiliser avant d’encaisser le premier debuff) ou encore la béné qui permettent de nettoyer facilement la zone.

La zone autour de Monstruosité Déchaînée

La majorité des monstres présents dans cette zone sont les mêmes que ceux de la précédente zone. Seul un seul nouveau monstre est présent ici. Le principal risque dans cette zone réside dans la possibilité d’aggro des Horreurs dissimulées dans le sol, qui créera des situations où vous ne disposez pas d’assez de kicks et de contrôle. L’emplacement de chaque Horreur (celle-ci ne pouvant bouger) et les points de vie importants des Corrupteurs sans visage rendent cette zone peu intéressante dans l’optique de faire des %. Il est donc recommandé de skip au maximum les packs dans cette zone, sachant qu’il est possible d’éviter la majorité des monstres en marchant le long du mur. A noter cependant que la salle du dernier Boss ne s’ouvrira pas si vous ne disposez pas des % nécessaires pour finir la clé.

Les Corrupteurs sans visage :

Les monstres disposant du plus grand nombre de points de vie dans cette instance, les Corrupteurs sont généralement en patrouille dans la zone mais vous serez obligé de tuer les deux disposés devant la salle du dernier Boss pour que celle-ci s’ouvre.

Le sort le plus dangereux est regard, qui cible un membre du groupe au hasard et calanise une aoe d’ombre. Cette attaque en cone frontal, va infliger des dégâts d’ombre mais surtout effrayer les joueurs affectés, qui vont fuir à l’opposé du Corrupteur pendant 4 secondes. C’est ici le plus gros risque de cette zone puisque le fear risque d’aggro des Horreurs, rendant le combat très difficile. Pour l’éviter, il suffit de se déplacer sur le côté ou de traverser le mob (plus simple pour les cacs).

L’autre capacité utilisé par le Corrupteur est abyss, qui fait régulièrement apparaitre des tentacules autour du Boss. Ces derniers vont alors tenter d’écraser les joueurs à proximité. Il est recommandé de se déplacer rapidement lorsqu’un tentacule apparait.

Le pack de deux Corrupteurs est le plus technique de la zone puisque les sorts vont s’enchainer sans que l’on puisse les interrompre. Il est recommandé de pull l’Horreur à proximité du pack afin d’avoir un peu plus de place et de limiter les risques d’aggro sur un fear ou un déplacement alors que les deux Corrupteurs sont engagés.

Conseils pour le Boss Monstruosité Déchaînée

La Monstruosité Déchaînée est un Boss assez unique dans le sens où il ne perd pas réellement de points de vie. Ses pv sont liés à des adds qui apparaitront dès que son niveau d’energie (lié aux dégâts réalisés par le groupe) atteint 100. Le Boss est donc composé de trois phases identiques où son énergie monte en fonction du DPS du groupe avant que les deux adds ne soient tués, retirant environ 16% de ses pv à chaque mort d’add.

La clé du combat est le positionnement et les mouvements du groupe, qui devront être bien coordonnés pour limiter les dégâts sur les membres du groupe et maximiser le DPS.

Analyse générale du combat :

Monstruosité Déchaînée dispose de barrière qui échange les dégâts encaissés en énergie. Dès que sa barre est pleine, il invoque deux adds de sang. Ces derniers n’ont pas beaucoup d’intérêt et ne doivent pas être focus par les DPS puisque le Gardien des Titans Hezrel s’occupera de les tuer pour vous.

Parmi les sorts utilisés par le Boss, ce dernier utilisera régulièrement explusion qui est un sort frontal ciblant un joueur au hasard (y compris le Tank). Après une incantation de 3 secondes, le sort infligera de lourds dégâts et recouvrera la zone touchée par un debuff magique. L’idéal est de positionner le Boss face à un mur de la salle afin qu’il souffle contre le mur, réduisant la taille de la zone affectée qui inflige des dégâts aux joueurs. Attention car la zone autour du Boss (y compris derrière lui) sera également recouverte, infligeant des dégâts.

L’autre sort est Sanie, qui touche tous les joueurs du groupe de façon régulière. Ce sort dépose un debuff cumulable, infligéant de plus en plus de dégâts magiques. Si le sort est un debuff magique (le dispel des Heals mais également du pet démo et du prêtre via MD est utilisable ici), il est recommandé de ne dispel que si les joueurs n’ont pas réussi à retirer le debuff via lumière.

Lumière est une capacité utilisé par le Gardien des Titans Hezrel qui placera un cercle de lumière sur un membre du groupe. Ce dernier doit se placer dans une zone safe de la salle et les autres joueurs doivent rentrer dans cette zone avant qu’elle ne disparaisse pour perdre leurs stacks.

Régulièrement, des spores (à l’image du troisième Boss) vont apparaitre dans la salle et se diriger vers les joueurs. Il est recommandé de les tuer (elles n’ont presque pas de points de vie) via des sorts d’aoe passifs, comme le rebond du bouclier d’un Paladin protection, des flèches en aoe d’un Chasseur ou des sorts comme Blizzard, consécration ou Pluie de flamme.

Déroulement du combat face à Monstruosité Déchaînée :

Concrètement, le déroulement du combat se fera en succession de phases :

  • Le groupe pull le Boss, le Tank place le Boss immédiatement face à un Mur
  • L’ensemble des joueurs se positionnent autour du Tank, au cac
  • A chaque cast du sort explusion, les joueurs traversent le Boss pour éviter le souffle, se positionnant à l’écart du Boss (quelques mètres, la hitbox du Boss sera totalement recouverte)
  • Le groupe se se positionne à nouveau contre un mur
  • Le joueur ciblé par lumière se place dos au Boss ou sur le côté, à proximité du groupe
  • Le reste du groupe le rejoint dès que possible (potentiellement juste après un cast de explusion)
  • Laissez le Gardien des Titans Hezrel tuer les 4 premiers adds, focusez uniquement les deux derniers (lorsque le Boss est à 33%)

Le Heal ne devra dispel le debuff magique que lorsqu’un joueur a raté le dispel automatique de lumière. Le groupe doit éliminer passivement les spores.

Risques sur le combat :

Potentiellement, plusieurs situations peuvent entrainer un wipe, notamment à haut niveau. Ces dernières sont assez aléatoires mais il est possible de les contrer.

Il est possible que le joueur ciblé par lumière soit également ciblé par explusion, ce qui pourrait tuer le groupe à haut niveau. A ce moment là, les joueurs doivent immédiatement quitter le cercle, qui a devoir encaisser plus de debuffs. Le Heal pourra alors retirer immédiatement un premier stack sur lui-même où sur un autre DPS. Le Tank pourra encaisser plus de debuffs (le Boss ne faisait pas beaucoup de dégâts en mélée, il pourra utiliser ses CD défensifs) tandis que le joueur ciblé par les deux sorts aura été dispel par lumière.

Les spores peuvent également apparaitre à proximité du groupe voire presque sur le groupe. C’est notamment le cas si ces derniers spawn sur l’extérieur de la salle. Si certains préfèrent évoluer au centre de la salle pour éviter cette situation, nous considérons qu’il est plus efficace d’anticiper un minimum l’apparition des spores qui pop en décalés.


Conseils généraux sur le donjon

Utilisation de la BL : En Fortifié comme en Tyrannique, la première BL sera surement plus utile sur le premier gros pack de l’instance que sur le premier Boss. Cette dernière est peu dangereuse si une rotation de kicks est respectée. En outre, disposer de la BL sur le deuxième Boss (Gueule de Pierre l’infesté) est un must, même en Fortifié. Enfin, la dernière BL sera surement disponible pour le dernier Boss.

Composition : Vu les debuffs (maladie) un Paladin Protection sera très puissant sur Tréfonds Putrides, notamment sur le troisième Boss. En outre, un Prêtre Heal pourra retirer pas mal de debuffs et de buffs, notamment sur le dernier Boss mais également quelques buffs magiques sur les monstres. Au même titre, les classes capables de purge les mobs (Chaman, Chasseur, DH et Mage) pourront également être utiles. Toutefois, à haut niveau, les kicks ne seront pas un problème. La survie sur le deuxième et troisième Boss sera un point clé, ainsi des classes comme Voleur, Paladin et Mage pourront rendre ces combats bien plus simples via leur kit de survie. Un Druide pour hibernation est un plus si vous n’avez pas de DH pour Cage certains monstres.

Route : Comme évoqué plus haut, il existe globalement une route principale avec quelques changements. Ainsi, la BL étant nécessaire sur le deuxième Boss, la majorité des routes doit comprendre assez de temps entre le premier pull et le deuxième Boss. Pour cela, vous pouvez prendre en considération que votre total de % après le troisième Boss doit être autour des 80%. Cela permettra de ne faire que trois pulls dans la zone, évitant ainsi de devoir tuer des monstres avec beaucoup de points de vie et en plus, isolés.

Il n’est pas intéressant de skip les packs au début de l’instance car les % sont plutôts bons au vu du total de points de vie. A l’inverse, la zone entre le deuxième et troisième Boss est probablement la plus technique tout en étant peu rentable.


Addons et WA spécifiques pour Tréfonds Putrides

Vous pouvez retrouver tous nos conseils d’addons et de WA sur notre article dédié aux outils d’interface en MM+.

  • Underrot est un pack de WA spécifiques à l’instance, comprenant notamment des alertes utiles pour le deuxième et troisième Boss.

Voici pour notre guide et notre meilleure route pour le donjon Tréfonds Putrides en MM+ sur WoW. Vous pouvez retrouver l’ensemble de nos informations et guides sur Dragonflight dans notre portail World of Warcraft.

wow-dragonflight-df-mm-raid-pvp-pve-guide-liste-astuces-talents-bandeau
Retrouvez tous nos guides (PvE et PvP) pour l’extension Dragonflight.
0
Donnez votre avis dans les commentairesx