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WoW, meilleure route pour Profondeurs Sanguines, MM+

Voici pour notre guide pour la meilleure route et nos conseils pour le donjon Profondeurs Sanguines en MM+ sur WoW.

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Découvrez nos exemples pour la meilleure route pour le donjon Profondeurs Sanguines en MM+. L’idée est de vous proposer plusieurs options en fonction du niveau de difficulté où vous évoluez, afin de pouvoir plus facilement time vos clés. A noter que vous pourrez importer nos routes sur l’addon Mythic Dungeon Tool (MDT) pour les intégrer à votre jeu.

Mise à jour : A jour du mercredi 27 avril.

Notre meilleure route pour Profondeurs Sanguines en MM +15

Cette route est proposée dans l’optique de réaliser des clés en difficulté entre +10 et +15. A ce niveau de clé, l’important est de minimiser les risques sur des pulls dangereux. Nous vous proposons donc une route assez simple, sans skip difficiles ou pull nécessitant une importante coordination.

A noter qu’ici chaque bulle de commentaire représente une lanterne à utiliser par un joueur représentant les Venthyrs. L’idée est donc de réaliser le pull autour de la lanterne afin de profiter du pouvoir.

Difficultés sur la route : les pulls les plus dangereux sont souvent situés autour de buffs, via l’affixe de la saison ou de lanterne Venthyr. Ici, il sera donc important de bien gérer l’aggro et le niveau du buff sur le groupe. En outre, les pulls après les deux ponts sont relativement difficiles avec pas mal de sorts à éviter.

Le dernier pack avant l’ultime Boss de l’instance prend en compte le fait que normalement, vous devriez arriver sur cette zone avec au moins un buff de dégât actif si ce n’est deux (la lanterne et l’affixe), vous permettant de rapidement disposer des mobs.


Notre meilleure route pour Profondeurs Sanguines en MM+ 20

Ici, cette route est proposée dans une optique de push pour le 3k score RIO, afin d’obtenir vos conduits au rang maximum. Dès lors, nous partons du principe que vous avez l’expérience des clés 18+, un groupe suffisamment optimisé et que les capacités des mobs sont connues.

Difficultés sur la route : concrètement, les gros pulls doivent tous êtres orientés autour d’au moins un ou deux gros CD DPS. Ainsi, vous devez pouvoir vous coordonner au sein de votre groupe pour avoir, sur chaque double ou triple pull, des CD disponibles sans quoi le tank finira par mourir.

Attention, deux skips sont requis ici, après le pull 10 et après le pull 19. A noter qu’après le pull 10, il est possible d’utiliser l’invisibilité de l’affixe de la saison. Les lanternes ne sont pas indiquées car normalement à ce niveau de jeu, vous savez que vous devez les utiliser autour des gros packs.

En outre, certains packs ne sont pas possibles ou sont difficiles selon les affixes. Par exemple Galvanisant pourrait rendre certains packs très dangereux tandis que Sanguin rallongera probablement la durée de pulls autour des lanternes.


Conseils pour Profondeurs Sanguines sur WoW

Tout d’abord, le design de l’instance favorise des groupes avec peu de corps-à-corps en raison du manque de place. Certains combats comme le deuxième Boss par exemple, seront plus difficiles avec un groupe majoritairement situé autour du Tank puisque la majorité des capacités dangereuses (comme le piège volatil) réalise des dégâts en aoe autour de la personne ciblée ou du Tank.

Sur les Trashs, la gestion des kicks est prioritaire. Ainsi, les sorts importants à kick sont :

  • Congestion par les Tiques Gloutonnes un sort utilisé très régulièrement par les mobs au début de l’instance.
  • Afflux d’essence sur Kryxis (le premier boss) , chaque seconde de canalisation augmente ses dégâts.
  • Peau de pierre sur les grandes Sentinelles, un buff qui peut également être volé par un Mage ou dispel offensivement.
  • Malédiction de suppression sur les Oppresseuses Malfaisantes, une malédiction qui pourra également être retirée par un Mage, d’un Druide ou d’un Chaman. Cible principalement le soigneur qui sera alors réduit au silence pendant 5 secondes.
  • Colère explosive sur les Vestige de Fureur, une malédiction à retirer immédiatement ou à immune si votre groupe ne dispose pas d’un Mage, d’un Druide ou d’un Chaman.
  • Entraves barbelées utilisées par les Gardiens des profondeurs, ce sort va immobiliser le joueur, l’empêchant d’éviter les différentes aoe des autres mobs.

Des classes disposant d’une immunité seront très intéressantes sur les différents combats. En effet, les quatre Boss disposent de capacités qui peuvent être annulées via une immunité, permettant de drastiquement réduire les dégâts sur le groupe. Ainsi, la charge de Kryxis (la ruée) pourra être soak en solo par un joueur utilisant une immune physique ou totale. Cela sous-entend donc qu’un sort comme la Bénédiction de Protection d’un Paladin fonctionnera également, tout comme Evasion chez un voleur.

Pour l’Exécuteur Tarvold, le sort Châtier est également annulé par un sort d’immunité voire un feindre la mort ou le racial Elfe Camouflage dans l’ombre.

Dans la même optique, un joueur pourra éviter totalement les dégâts de l’aoe de Beryllia rite de suprématie en utilisant un sort d’immunité. Cela permet notamment aux autres joueurs du groupe d’absorber plus d’orbes réduisant les dégâts. Si vous possédez plusieurs sorts d’immunité dans votre groupe, définissez une rotation à l’avance, permettant à chaque aoe de laisser plus d’orbes aux quatre autres joueurs.

De plus, une classe comme Mage, Druide ou Chaman permettant de retirer les malédictions est intéressant. Si un bon groupe ne laissera passer aucune des malédictions listés plus haut, il est toujours préférable de disposer d’une option de secours.

Enfin sur le Général Kaal, la Ruée peux même être totalement annulée sur les deux joueurs si la première cible utilise un sort d’immunité au moment de la charge.

En outre, la présence d’un membre de la congrégation Venthyr est assez importante puisque ce dernier permet de gagner beaucoup de temps (via un boost de DPS et de soin) sur de nombreux packs de l’instance (environ un tiers des % doivent se faire sous buff).

Conseils sur la route et l’héroïsme

Tout d’abord, sachez que si vous comptez éviter des packs comme sur notre deuxième route, vous aurez besoin de plus de 75% des mobs avant de sauter dans la salle de Beryllia le troisième Boss. Bien qu’il soit possible de pulls des % supplémentaires via les Sentinelles durant le long couloir menant au dernier Boss, ces dernières rajoutent de la difficulté durant les pulls et leur présence est assez aléatoire.

En outre, si vous évitez le gros pack avant ce fameux long couloir, sachez qu’un joueur mort ne pourra pas repasser (a moins de disposer d’un sort d’invisibilité) immédiatement car sa position d’invisibilité sera sous CD. L’event de Kaal maintenant les joueurs en combat jusqu’à la fin, un sort de rez combat est plus que souhaitable au sein du groupe.

En ce qui concerne l’utilisation de l’Héroïsme, nous recommandons de l’utiliser sur le premier, deuxième et dernier Boss en mode Tyrannique. Pour les semaines Fortifiées, il est possible de l’utiliser au choix, sur le tout premier pull (et donc triple pull si les affixes sont correctes), sur le premier Boss (avec un pack, là encore si les affixes ne sont pas compliquées), deuxième boss et dernier Boss. A noter qu’il est possible de l’utiliser durant la phase du long couloir de Kaal, si vous souhaitez double pull sur la fin. Le gain en temps sera relativement similaire à une utilisation sur le Boss en lui-même, mais vous éviterez des situations difficiles en cas de double pull.


Voici pour notre guide pour la meilleure route du donjon Profondeurs Sanguines en MM+ sur WoW. Vous pouvez retrouver l’ensemble de nos informations et guides sur notre portail World of Warcraft.

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