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Preview : The First Berserker Khazan peut-il se faire une place chez les Soulslike ?

Beaucoup de mots-clés, mais avec des idées ?

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Décidément, le genre des soulslike est à la mode en ce moment, et tout le monde veut se faire sa place au soleil. Avec The First Berserker : Khazan, Nexon espère en faire de même, en apportant sa vision de la chose. Déjà avec un titre issu de la franchise Dungeon & Fighter, mais surtout en mêlant au traditionnel gameplay des souls des éléments de RPG et une petite vibe hack ‘n’ slash dans son action. Assez pour s’offrir une vraie personnalité ?

Nous avons pu avoir accès en avance à la bêta fermée sur PC, et passé une petite dizaine d’heures au contact du jeu, pouvant réaliser ses trois premières grandes missions.

Prévu pour 2025, The First Berserker : Khazan se vend comme un « action-RPG hardcore », une formule que l’on emploie souvent quand on ne veut pas vraiment citer le nom des Souls. Et pourtant, il en embarque tous les codes. Une barre pour la vie, une pour l’endurance (mais pas verte !), une esquive, une parade, des soins en nombre limités, et une ressource (les Lacrima) à récupérer en éliminant les ennemis et à ramasser à l’endroit de notre mort sous peine d’être perdue. Bref, le cahier des charges habituel, et qui ne va pas vraiment dépayser grand monde au premier abord.

Les statistiques sont réparties en 5 grandes catégories, Vitalité, Endurance, Force, Volonté et Maîtrise, améliorables à chaque point de sauvegarde pour augmenter les caractéristiques de Khazan. Et pour les utiliser, trois options d’armes : un combo épée + hache, une lance, et une grosse épée à deux mains.

La guerre de l’endurance

Jusque là, on est dans le très classique. Les premiers ennemis arrivent, et si les combos d’attaques légères sont un peu plus fluides qu’à l’accoutumée, rien de non plus révolutionnaire. Mais la première grosse différence se fait ressentir au premier ennemi d’élite. Car dans The First Berserker : Khazan, l’endurance n’est pas gérée comme elle le serait dans un Souls. Une fois la barre entièrement vidée, Khazan devient complètement amorphe, incapable du moindre mouvement et totalement vulnérable aux assauts ennemis. D’autant plus que s’il prend un coup, il mettra un peu de temps à s’en remettre, entrant ainsi dans le vortex des problèmes.

Un comportement surprenant par rapport à ce que l’on peut voir par ailleurs, et qui demande forcément de repenser son approche. Car impossible ici d’enchaîner simplement les dashs pendant qu’un boss fait sa chorégraphie d’attaques, sous peine de se retrouver plus immobile qu’un hérisson en plein milieu de l’autoroute. D’autant plus que, comme dans tout jeu du genre, la moindre attaque va elle aussi consommer un peu de la jauge.

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Un rendu assez plaisant

Fort heureusement, les ennemis aussi sont affectés par cette gestion de l’endurance. Et c’est là que l’on comprend la philosophie du titre. Pas question de courir partout, il faut bloquer et utiliser les parades. Celles-ci consomment moins d’endurance qu’une roulade, et si elles sont effectuées au bon moment réduisent encore plus l’endurance adverse. C’est juste dommage que les quelques tutoriels glissés à travers le jeu n’expliquent pas clairement cette vision des choses, et qu’on peut donc passer une à deux heures très frustré de ce système qui parait extrêmement injuste. Une fois l’ensemble assimilé, tout est plus abordable, même si on aimerait quand même voir la punition de fin d’endurance réduite.

Une pincée de RPG

L’autre différence majeure avec un Souls classique réside dans toutes ces petites mécaniques de RPG qui sont disséminées un peu partout. Par exemple, vos actions contre les boss vous donnent un peu de Lacrima, récupérées lors de votre réapparition. Ce qui fait qu’il n’est pas question de passer 1 heure sans avancer, coincé devant un ennemi plus fort. Chaque tentative vous renforce, même petit à petit, et vous permet d’obtenir quelques niveaux supplémentaires. Ce n’est pas grand chose, mais c’est un ajout appréciable dans un jeu linéaire qui n’offre pas la possibilité d’aller chercher un autre adversaire à l’opposé de la carte.

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Un arbre de compétences assez basique

Mais le plus gros aspect de personnalisation se trouve dans l’arbre des compétences. Il contient 4 volets en tout, un pour chaque arme plus un plus global. Chaque action réalisée, coup encaissé, esquivé, ou ennemi tué, vous fait progresser petit à petit vers le prochain point de compétence. Et comme l’arbre peut être réinitialisé à volonté, il est facile d’alterner les styles de combats et leurs bonus en fonction des situations. En revanche, on aurait aimé un peu plus d’inspiration dans les améliorations possibles. Car on reste dans du très, très classique. Réduire l’endurance consommée par un dash, une attaque supplémentaire à la fin du combo… Du vu et revu, et on espère grandement que les dernières parties des arbres, impossibles à voir en si peu de temps, contiendront quelques surprises.

A la recherche de la personnalité

Car le reste de l’emballage RPG est lui aussi extrêmement classique, au risque de manquer d’un peu d’âme. Les objets ont des niveaux, avec des statistiques qui augmentent, et parfois des bonus de panoplie. Mais l’on a pas pu voir la moindre pointe d’innovation ou de personnalité, et c’est dommage. On s’est vite retrouvé à simplement regarder le chiffre vert qui indique un bonus et ne pas se soucier du reste.

Et c’est dommage, car le jeu finit par ressembler à tous les autres. Ce qui n’est pas forcément un mal en soit, quand on a d’autres choses à proposer. Ici, en plus des petites modifications dont on a précédemment parlé, la direction artistique tout en cel shading qui offre un rendu plutôt agréable à l’œil tout en restant lisible. Mais dans un genre ultra saturé et qui a énormément gagné en popularité ces dernières années, il en faut un peu plus pour espérer se démarquer. En l’état, The First Berserker : Khazan n’est pas désagréable. Il manque juste d’un petit truc pour sortir du lot et qu’on ait envie de voir tout ce qu’il pourrait proposer.

Nos premières impressions sur The First Berserker : Khazan

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Sur le papier, The First Berserker : Khazan mélange plein de bonnes choses. Une direction artistique soignée, un style fluide mais qui reste lisible, et des bases quelque part entre le soulslike et le RPG, avec un soupçon de hack ‘n’ slash. Dans les faits, la recette met un peu de temps à prendre, surtout parce qu’elle demande à ce que l’on s’adapte à une formule très stricte. Il faut se plier à la philosophie du jeu, jouer sur la parade, tout en évitant cet affreux moment où l’on arrive au bout de l’endurance et qui dure une éternité. De ce que l’on a pu en voir, en résulte un jeu assez plaisant, mais qui peine à se démarquer des autres. On aurait bien aimé une expérience et un arbre de talents un peu moins sages.

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