Test de Conan Chop Chop, la bagarre qui se perd en route
La baston à plusieurs c'est toujours plus sympa.
Quand faut-il arrêter une blague ? Chez Funcom, la réponse est probablement jamais. Petit poisson d’avril en 2019, Conan Chop Chop a rapidement suscité l’intérêt des joueurs de par son postulat loufoque. Alors, après plus de deux ans de développement, quelques faux départs et un virage multijoueur, voici le jeu enfin entre nos mains. Désormais présenté comme un party-game roguelite en coop, le titre a néanmoins gardé sa vision alternative du chaos de Conan.
Ce test de Conan Chop Chop a été réalisé sur PC avec une clé fournie par l’éditeur.
Oubliez les promesses du premier avril, on est ici très loin d’un roguelite. Alors oui, il y a toujours cette histoire de carte générée procéduralement – on y reviendra – et de milliards de combinaisons d’armes possibles. Mais le cœur du gameplay est avant tout dans le party-game. Et cela fonctionne vraiment, que ce soit seul, et surtout à plusieurs.
Pour aller casser la tête du grand méchant, vous devez avant tout passer par 4 donjons, et débloquer la porte qui mène à lui. Et une seule manière d’avancer : faire la bagarre. Conan Chop Chop embarque ainsi un système de combat assez simple, mais extrêmement efficace. Votre héros dispose d’une arme de mêlée, à utiliser au sitck droit ou au bouton X, d’un arc, et d’un bouclier pour parer. Pas de munitions à proprement parler, les flèches utilisent une jauge qui se recharge avec le temps. L’arsenal vient être complété par une capacité spéciale, globalement un dash, qui varie pour chacun des 4 personnages.
Dès les premiers ennemis croisés, le constat est sans appel. La prise en main est facile, et tabasser des monstres se fait très vite dans la joie, bien aidé par la direction artistique qui respire la bonne humeur. Enfin tout du moins à la manette, puisque si vous voulez vraiment vous brûler les ailes à jouer au clavier, vous allez vite déchanter. Entre une jouabilité vraiment pas pensée pour ça – ce n’est pas pour rien que le jeu vous invite à jouer à la manette – et l’impossibilité de réaménager les touches, ce n’est clairement pas une expérience conseillée.
Et puis, à force de tataner des choses, on remarque les petites mécaniques que le jeu ne prend pas forcément le temps d’expliquer. La possibilité d’utiliser le bouclier pour effectuer des parades ou renvoyer les projectiles. La jauge de furie qui déclenche un ultime pour encore plus de bagarre. Il est facile de prendre du bon temps sur le jeu, et ce en quelques minutes. Mais aussi de voir tout ce qu’il faudra débloquer avec le temps.
Bagarre ? Bagarre
Car oui, le projet reste de faire un roguelite. Alors, il faudra charbonner et enchaîner les parties pour avoir accès à un arsenal d’armes, boucliers et consorts. Accumuler les ressources lootées sur les ennemis pour les débloquer auprès du PNJ du village. Il en va de même pour les charmes, qui offrent au personnage un petit bonus.
Cela peut aller d’effets élémentaires sur les attaques à une limace de combat de compagnie, ou la transformation de vos flèches en œufs. Parce que lancer des poulets sur les gens c’est toujours plus efficace.
Sauf que c’est là que réside l’essence même du party-game. Avoir des runs qui tournent au n’importe quoi avec des effets dans tous les sens. Voir quelle idée stupide a bien pu être implémentée. Et inlassablement se rendre compte qu’il nous manque des matériaux pour débloquer tel charme. Deux visions drastiquement opposées, et qui n’ont pas pour vocation de chercher le compromis. On ne peut donc que vous encourager à dans un premier temps jouer en solo, aller débloquer un bon éventail de possibilités. Avant d’aller appeler vos amis pour faire n’importe quoi.
Surtout que les autres axes qu’on attendrait d’un roguelite ne sont pas vraiment au rendez-vous. La génération procédurale des cartes ? En effet, elle existe. Enfin, ce sont surtout 10 à 15 tableaux par biome qui reviendront à chaque run, agencés différemment. Le bestiaire n’est pas non plus flamboyant, avec des ennemis qui d’une zone à l’autre ressemblent souvent à une version améliorée, sans plus. Au bout de deux ou trois runs dans un environnement, vous aurez vite fait le tour de la question, et c’est dommage. Car à force de trop se disperser, les deux axes majeurs du jeux s’en retrouvent pénalisés. En reste un jeu assez fun à plusieurs, qui aurait pu faire beaucoup mieux s’il n’avait pas voulu trop en faire.
Le bilan du test de Conan Chop Chop
Un bon jeu de canapé, si vous avez un peu de patience
A vouloir jouer sur les deux tableaux, Conan Chop Chop se perd un peu en route. En découle un party-game sympathique mais qui traîne tous ces éléments à débloquer comme un fardeau. Et un roguelite finalement très limité. Vous pourrez y passer un bon moment avec des potes sur un canapé, à condition d’avoir des amis patients qui voudront bien débloquer armes et combinaisons intéressantes dans des parties quelque peu répétitives. Ou d’avoir été un bon copain, et d’avoir préparé ça en solo de votre côté.
Les points forts
- Un arsenal varié…
- Très fun à plusieurs
- Une DA franchement chouette
Les points faibles
- …mais le fun est à débloquer
- Un axe roguelite très minime
- Quasi aucune variété dans les cartes