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Test de Darkest Dungeon II, une suite qui se réinvente

Un retour inespéré dans des terres lovecraftiennes.

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En novembre 2021, Red Hook Studios lançait l’Early Access de son nouveau titre. Toujours aussi lovecraftien, toujours aussi challengeant, Darkest Dungeon II n’avait pourtant pas réussi à nous séduire. Le 8 mai dernier, le jeu est officiellement passé en version 1.0 L’occasion d’y refaire un tour pour découvrir tout ce qui a changé depuis notre dernière excursion.

Ce test de Darkest Dungeon II a été réalisé sur PC avec une version commerciale.

Un long périple vers la montagne est à prévoir pour anéantir le mal. Douze héros aux compétences bien différentes peuvent s’engager sur le chemin de la folie et pénétrer dans le donjon ténébreux. Mais si le programme paraît alléchant, quelques obstacles viennent rapidement freiner cet excès d’enthousiasme.

Des bases présentes depuis le début

Depuis l’Early Access, quelques éléments ont changé pour mieux s’intégrer, mais beaucoup d’autres sont restés. Il n’y a pas à dire, même après tout ce temps, la direction artistique héritée du premier jeu est toujours aussi somptueuse. Elle colle parfaitement avec l’univers sombre qui nous est dépeint, tout en jouant avec les ombres. Et même s’il offre une meilleure narration que son prédécesseur, garder de telles horreurs graphiques ne fait qu’accentuer l’angoisse.

Côté gameplay, la stratégie règne toujours. Elle se porte cependant sur les choix effectués lors de la progression, plutôt que ceux fait en amont. L’équipe n’ayant pas besoin de repos entre deux sorties, l’aspect gestion cède donc sa place. Cela s’explique en partie car la majorité des expéditions se soldent par la mort du groupe. Un destin tragique mais nécessaire pour collecter de l’espoir. Une monnaie qui sert à débloquer de nouvelles classes, des ressources de départ supplémentaires ou encore des améliorations pour la diligence.

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Il faut récupérer beaucoup d’espoir pour augmenter ses mercenaires au maximum

Une fois les bougies de l’espoir dépensées, il est temps de reprendre la route pour éradiquer le mal. On monte à bord de notre bolide, direction la Croisée pour recruter les 4 héros qui viendront combattre les atrocités. Avec pas moins de 12 mercenaires différents, les styles de jeu sont variés. On y retrouve des classiques du titre, avec l’homme d’arme pouvant protéger ses alliés ou le médecin peste qui empoisonne les créatures. Mais de nouveaux venus se font une place dans le casting, avec par exemple le flagellant, pouvant détruire un cadavre, empoisonner ses ennemis, ou encore se soigner. Une fois l’équipe formée, sans le moindre doublon possible, on suit la route direction le donjon ténébreux. De nombreux éléments jonchent le sol, l’occasion de parler un peu maniabilité. Contrairement au lancement de l’Early Access, il est désormais possible de régler la sensibilité avec laquelle la diligence réagit.

Une option bien insuffisante pour rattraper l’horreur qu’est la conduite du véhicule. Il est presque impossible d’arriver à esquiver tous les obstacles, endommageant la carriole et ses roues. Des réparations peuvent être effectuées en arrivant à l’auberge, soit à la sortie d’une région. Mais il reste frustrant d’être dépendant d’un système qui n’est pas agréable à exploiter et qui constitue pourtant la majeure partie du gameplay. On peut cependant compter sur les événements vécus pendant ce voyage pour faire passer la pilule et proposer un peu de challenge.

Une excursion vers les ténèbres

Nous le relevions déjà à son lancement, mais la stratégie de Darkest Dungeon II se fait après avoir lancé une expédition. Le choix de son équipe est important, mais puisqu’il n’est plus question de laisser des héros se reposer entre deux sorties, c’est sur la route que les décisions sont prises. En avançant dans une région, plusieurs chemins peuvent être empruntés, chacun menant à un objectif. Il peut s’agir d’une tour de vigie pour dévoiler les prochaines épreuves à venir, d’un combat particulier, d’humains à sauver ou d’une antre pour affronter des hordes d’ennemis. L’objectif étant d’atteindre la taverne de l’autre côté pour changer de biome et approcher de la montagne.

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Choisir le chemin à emprunter est crucial pour déterminer la suite de l’aventure

Mais on peut également trouver sur la route des autels héroïques. Ces structures uniques servent à la fois à débloquer des compétences pour les mercenaires, mais également à dévoiler leur passé. Chaque autel sera l’occasion de confronter un de ces héros à ses fantômes et à ce qui l’a mené à prendre la route vers le donjon ténébreux. Ils ne sont donc pas à négliger, que ce soit pour connaître les motivations de vos alliés, ou tout simplement les rendre plus puissants.

Les groupes d’ennemis sont moins présents que dans le titre précédent, mais en échange de plusieurs contreparties. Certains lieux renferment des trésors immenses pour lesquels il faut affronter des vagues successives d’ennemis. Des monstres plus puissants apparaissent plus fréquemment, la jauge de stress monte plus rapidement, tandis que la relation entre chaque mercenaire se désagrège. Pas de repos possible, l’équipe doit tenir bon jusqu’au bout. Afin d’éviter que la folie ne prenne le dessus, mieux vaut donc se dépêcher d’atteindre la taverne.

C’est ce qui fait d’ailleurs tout le sel de cette suite. Il faut savoir adopter sa stratégie à tout instant pour éviter de mettre fin à l’expédition prématurément. Les routes pouvant cacher des embuscades, chaque embranchement devient l’occasion de marquer une pause, observer la carte, les chemins possibles, et décider ce qui sera le moins punitif pour la suite de l’aventure. Savoir quand sacrifier son équipe pour ramener le plus d’espoir à dépenser est plus difficile que de reconnaître quand une équipe est prête à affronter le donjon ténébreux.

Difficile, mais pas trop

Seulement, si préférer la mort est parfois une sage décision, les conséquences d’une défaite sont bien trop anecdotiques. Tout le butin obtenu lors d’une expédition est conservé, sans même avoir besoin d’atteindre l’auberge. L’espoir s’accumule donc très rapidement, permettant d’améliorer très facilement les mercenaires et la diligence pour les prochaines tentatives. Des confessions, correspondant à différents niveaux de difficulté, mais surtout des actes narratifs, permettent de rendre le défi plus corsé. Mais les améliorations sont conservées, rendant ainsi forcément la tâche plus facile.

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L’auberge marque un temps de repos qui permet de soigner les héros et renforcer leurs liens

Cependant, contrairement au début de l’Early Access, la courbe de difficulté a été entièrement revue. La première confession, le Déni, n’est plus là pour nous faire souffrir, mais nous apprendre les bases du jeu. Les ennemis sont moins puissants, moins nombreux, mais restent tout de même dangereux. L’apprentissage se fait bien plus aisément, sans pour autant être trop simple. Malheureusement, cela se fait au prix de la diversité. Les premières heures de jeu se font dans les mêmes biomes, qui n’offrent pas vraiment une grande variété.

Il est très difficile de ne pas être mitigé sur ce que propose Darkest Dungeon II. D’un côté, il renouvelle sa formule en proposant une expérience plus centrée sur la durée de ses expéditions que sur la gestion de son hameau. Ses épreuves et son système d’améliorations s’intègrent bien au jeu et desservent parfaitement la narration qui est au cœur du jeu. Mais d’un autre côté, il n’y a plus la peur de perdre son groupe. Le besoin de s’occuper de chaque mercenaire, en prendre soin et les pousser dans leurs derniers retranchements. On se contente de recruter de la chair à canon pour aller le plus loin possible.

Le bilan du test de Darkest Dungeon II

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Une suite qui se réinvente

Bien plus encourageant que lors de son Early Access, Darkest Dungeon II est bien différent de son prédécesseur. Se concentrant moins sur le côté gestion, il propose des virées plus longues, plus éreintantes, mais qui permettent de voir directement les impacts de son avancée. Sa progression, à la fois intra et extradiégétique, permet d’exploiter pleinement son univers, même si l’on regrette une maniabilité pas très agréable pour la diligence.

Les points forts

  • Un univers lovecraftien magnifique
  • Le jeu demande une adaptation constante
  • Un casting plus fourni pour plus de plaisir
  • La progression narrative est maîtrisée, tout comme la progression du joueur

Les points faibles

  • Une maniabilité frustrante pour la diligence 
  • La difficulté s’estompe trop rapidement
  • Un jeu trop peu punitif

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