Test de One More Gate, la rédemption d’Oropo
Une bonne cure de Wakfu pour se remettre sur pied.
Disponible en Early Access depuis le 14 octobre 2022, One More Gate a bien évolué depuis ses débuts. Les bases sont toujours les mêmes, un roguelite au tour par tour rappelant grandement Slay the Spire. Armé d’un simple deck de carte, il faut aider Oropo à traverser 4 régions du Krosmoz pour sa quête. Une aventure pleine de déjà-vu, mais qui n’en reste pas moins agréable.
Ce test de One More Gate a été réalisé sur PC avec une version fournie par l’éditeur.
Des bases solides magnifiées
Les fondamentaux n’ont pas bougé depuis le lancement de l’Early Access. Un deck de 14 cartes à construire avant de partir à l’aventure, une navigation qui permet de suivre de multiples embranchements, des runes à récolter et améliorer pour renforcer son jeu avec des effets uniques. Viennent s’ajouter divers événements qui permettront aussi bien de récupérer de la vie, que des cartes divines ou des kamas. Chaque région terminée se conclut par un gain d’expérience qui dépend des objectifs accomplis, et permet de débloquer de nouvelles cartes en plus d’augmenter la vie d’Oropo. Et tout cela dans un univers aussi mignon que coloré.
La mécanique principale de One More Gate, la réserve de Wakfu, sert toujours de jauge permettant de dicter le nombre de cartes jouables. Elle augmente progressivement à chaque tour, allant de 3 à 6 points. Chargée au maximum, il est possible de lancer un Perfect, une attaque surpuissante qui réinitialise par la même occasion le compteur de Wakfu. Il est donc nécessaire de jauger efficacement quand dépenser cette ressource. Sauf indication contraire, les cartes de dégâts touchent forcément la première cible, et il serait dommage de gâcher une attaque à 40 points de dégâts sur un ennemi déjà aux portes de la mort.
Cependant, les équipements ont été entièrement revus pour s’adapter au style du jeu. Il n’est plus question d’augmenter uniquement les statistiques offensives et défensives de l’Eliotrope. Chaque pièce possède un effet unique que le joueur peut activer quand il le souhaite. La seule restriction étant le temps de recharge avant de pouvoir utiliser de nouveau l’objet. On peut ainsi profiter du carquois magique permettant de piocher 1 carte, la Broche d’Amalia pour supprimer les effets bénéfiques des ennemis, ou encore le Kralanneau qui permet d’attirer l’entité la plus éloignée en lui infligeant quelques dégâts. Avec cela, l’aspect stratégique se fait bien plus présent et ouvre beaucoup plus de possibilités.
Facile à prendre en main
Pendant son aventure, Oropo sera amené à traverser 4 régions différentes, chacune mettant en avant des mécaniques de jeu uniques. Cette courte histoire d’une dizaine d’heure permet de découvrir les différents styles que l’on peut adopter. On commence avec le Choc, détruisant l’armure accumulée pour écraser ses adversaires d’un montant égal. Le Poison, qui inflige autant de dégâts que l’ennemi possède de cumul, se débloque en simultanée. Vient ensuite la Plaie, ajoutant des cartes coûtant 0 de Wakfu et infligeant des dégâts à Oropo. L’objectif est d’en accumuler le plus possible pour utiliser le mot-clé Déferlement qui inflige 10 fois les dégâts du nombre de plaies présentes dans le deck. Enfin, la mécanique d’Éveil permet de débloquer la jauge de Wakfu dès que 7 cumuls sont atteints.
Si cela peut sembler peu pour un tel jeu, c’est assez pour offrir un peu de diversité au début de l’aventure. D’autres petites variations viendront compléter le tout, notamment avec de l’étourdissement et du déplacement. Les stratégies sont donc assez marquées, et permettent de venir à bout de chaque zone sans trop de difficulté. Avec 14 cartes dans le deck, il est même possible de s’essayer à des combinaisons. Cela peut s’avérer tout aussi efficace que contre-productif selon les situations.
Malheureusement, si ces quelques mécaniques permettent de rafraîchir l’expérience pour l’aventure principale, on en fait vite le tour. Difficile de s’accrocher pendant des heures quand on répète sans cesse les mêmes actions. D’autant plus que le farming est assez important dans les premières heures de jeu. On se sent vite restreint dans nos choix, surtout qu’il est assez long d’améliorer toutes les cartes pour renforcer son deck. Si le jeu n’avait que ces régions à proposer, il serait difficile de le trouver convaincant tant il se répète.
Chaque partie s’agrémente d’un petit plus
Pour faire passer la pilule, chaque partie voit sa carte être générée aléatoirement. Les embranchements ne seront donc jamais les mêmes, et les événements rencontrés non plus. Il y a toutefois quelques constantes. Le premier lieu visité est toujours un combat et le boss de la zone se trouve toujours au bout du chemin. Chaque sous-zone est également séparée d’un campement, permettant de récupérer un peu de vie. Hormis cela, tout est sujet à variation d’une partie à une autre. On peut ainsi accéder à différents événements qui viendront ajouter du piment aux prochains affrontements. Ce sont peut-être les bases de ce genre de roguelite, mais il est bon de voir qu’elles ne sont pas oubliées.
Au campement, Oropo peut se reposer au feu de camp pour récupérer des points de vie. De plus, il voit aussi les runes laissées sur le côté être recyclées en éclats. Ces derniers peuvent alors s’échanger auprès de Lupyn, un marchand itinérant capable de renforcer les runes que l’on souhaite conserver. Il peut se trouver également en amont sur la route, mais autant privilégier les autels qui offrent des cartes divines aux effets surpuissants.
Mais on peut également se retrouver forcer de retourner dans une région pour une toute autre raison. Les kamas, nerfs de la guerre pour débloquer cartes et équipements en ville, s’obtiennent difficilement. Des quêtes permettront d’en obtenir bien plus en accomplissant un objectif précis dans une zone. Des petits détours pas forcément intéressants, mais nécessaires pour s’assurer d’avoir suffisamment de ressources pour le reste de l’aventure.
La rejouabilité avant tout
Bien qu’elle paraisse redondante, l’histoire d’Oropo n’est qu’une entrée en matière pour le vrai contenu de One More Gate. Une fois les 4 régions complétées, un mode de jeu plus poussé se débloque. Les failles offrent un nouveau départ qui viendra mettre au défi tous les joueurs. Ici, il n’est pas question de partir préparé, on construit son deck sur le tas. Quelques cartes sont proposées au lancement, et chaque victoire permet de choisir entre deux nouvelles cartes. Mieux vaut donc éviter de tout miser sur une seule mécanique, la chance pourrait très bien ne pas être présente.
C’est l’occasion de s’essayer à des combats bien plus difficiles que dans le mode histoire. Les monstres de chaque région sont mélangés, et la difficulté augmente drastiquement à chaque nouvel embranchement. On fait face à un vrai challenge, et c’est assez plaisant de s’enfoncer dans ces terres. Toutefois, certaines créatures ou mécaniques semblent manquer d’équilibrage et peuvent devenir très frustrantes à affronter. Certains abraknydes notamment utilisent l’absorption, une technique qui leur permet de faire des dégâts tout en gagnant autant d’armure. Ce qui peut vite devenir ingérable lorsque l’on doit encaisser l’équivalent d’un tiers de sa vie.
Dans l’ensemble One More Gate reste un jeu très addictif. Passé les premières heures de farming, le potentiel se dévoile pour offrir une expérience atypique pour le studio roubaisien. Le seul véritable bémol à relever est sur le design des cartes, qui manque toujours autant de personnalité. L’objectif semble être de pouvoir reconnaître chaque effet d’un coup d’œil, mais on finit bien vite par devoir vérifier que l’on ne s’est pas trompé. C’est un véritable vent de fraîcheur qui donne envie d’explorer l’univers du Krosmoz, et qui ne demande pas un investissement de temps trop conséquent.
Le bilan du test de One More Gate
Un jeu capable de créer l’addiction
Dès son lancement en Early Access, One More Gate était accrocheur et promettait un titre enchanteur. Près d’un an plus tard, l’essai est transformé, résultant en un très bon roguelite RPG. Malgré ses évidentes inspirations de Slay the Spire, le jeu arrive largement à s’émanciper de cette comparaison pour trouver sa propre personnalité. Il faut dire que l’univers d’Ankama, établi depuis plus de 20 ans, y est pour beaucoup.
Les points forts
- Des decks personnalisables…
- La direction artistique rend justice au Krosmoz
- Un aspect stratégique omniprésent
- Des combats courts et intenses
- Les failles représentent de véritables défis
- Enfin du développement pour Oropo
Les points faibles
- … Dont on fait vite le tour
- L’équilibrage pas toujours bien dosé
- Des cartes trop génériques dans leur design