Test : Kunitsu-Gami Path of the Goddess va vous occuper les vacances
Le tower defense au katana
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Malgré son nom que personne ne comprend et une communication chez Capcom qui s’égare, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess a tout pour réussir cet été. Un savant mélange entre jeu d’action et stratégie qui penche vers le tower defense attendu le 19 juillet prochain. Et après avoir pu essayer l’entièreté du titre, les promesses sont tenues.
Ce test de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess a été réalisé sur PC via un code fourni par l’éditeur
Deux semaines à peine après avoir eu droit à sa preview, Kunitsu-Gami nous a été proposé dans sa version définitive pour le test. Alors forcément, on ne refera pas le coup de l’ovni que personne ne saurait définir, même si Capcom n’a pas vraiment avancé sur ce sujet en deux semaines.
Le titre est donc bel et bien un mélange entre jeu d’action et stratégie, dans un univers coloré en 2.5D, fortement inspiré du folklore japonais. Il se déroule sur une montagne où tout le monde vivait en harmonie, jusqu’à ce que la corruption frappe à la porte et amène une horde de démons. C’est là qu’entre en jeu Yoshiro, prêtresse dont la mission est de purifier la montagne. Sauf qu’elle est impuissante face aux démons, et invoque donc son gardien Soh, qui est le personnage que vous allez incarner.
Des monts et démons
La structure du jeu est divisée en deux parties. Le jour, vous devez parcourir les différents stages pour tracer la voie spirituelle de Yoshiro, et l’emmener jusqu’aux portes massives qui marquent les fins de niveaux. Pour cela, il faut faire un peu de reconnaissance pour récupérer des cristaux en purifiant la zone, libérant par la même occasion des villageois qui viendront faire office de main d’œuvre.
Car la nuit la progression s’arrête, et il faut protéger la prêtresse des vagues de démons. Et si votre personnage peut utiliser son katana pour trancher tout ce qui se passe, se payant d’ailleurs le luxe d’être particulièrement agile, la stratégie de tout faire soi-même ne tient que quelques niveaux tout au plus. Vient donc le temps de positionner stratégiquement les villageois, auxquels vous pouvez assigner différentes classes, pour repousser les ennemis.
L’arsenal habituel des types de soldat est au rendez-vous. Sont ainsi disponibles le bûcheron, soldat typique au corps-à-corps, l’archer pour les combats à distance, le sumo qui fait office de gros tank, la chamane pour soigner les unités, et bien d’autres encore. Un schéma assez classique, mais toujours efficace. Et c’est d’ailleurs fortement appréciable d’avoir affaire à un jeu qui sait se satisfaire d’une relative simplicité. Pas besoin de réinventer la roue à chaque instant, autant se concentrer sur quelques concepts bien maîtrisés.
D’autant plus que comme dans tout bon tower defense, l’équation vient se complexifier à chaque nouveau niveau. Le jeu vient ainsi apporter petit à petit de nouvelles classes pour les villageois, de nouvelles mécaniques à exploiter dans l’environnement, ou de nouveaux ennemis.
Menu japonais
Des démons volants, une zone entièrement plongée dans le noir, ou même des combats à faire sur des bateaux offrent une expérience variée, et l’on a jamais l’impression de tourner en rond. Et difficile d’en demander plus à un titre qui sait que la simplicité de sa recette est sa plus grande force.
Malheureusement, on aimerait pouvoir en dire autant de l’architecture en dehors des combats. Chaque niveau terminé est l’occasion de débloquer une nouvelle base, où il faudra demander aux villageois de réaliser quelques travaux pour entièrement la réhabiliter, vous offrant au passage quelques récompenses. Un système qui se heurte à l’abominable maladie du menu en trop, bien connue des jeux japonais et qui est ici en pleine possession de ses moyens.
Impossible de passer naturellement d’une base à une autre, il faut faire escale par le menu de sélection des niveaux. Puis courir un peu partout pour trouver les travaux à réaliser, donner l’ordre aux villageois, et revenir une fois le temps écoulé – généralement ou un deux combats plus tard. Même son de cloche pour utiliser tout le loot obtenu, que ce soit en mission ou avec les villageois. Pour s’équiper ou améliorer Soh, il faut impérativement passer par une tente de la prêtresse, disponible dans chaque village.
Ce qui devient rapidement lassant, surtout quand le menu équipement vient nous narguer et nous rappeler que cela fait maintenant des dizaines d’années que la technologie pour changer tout cela à la volée est maîtrisée. Certes, ce n’est pas la fin du monde. Mais c’est toujours extrêmement frustrant, et encore plus dans un titre qui n’est pas noyé dans des sous-systèmes.
Le plaisir de la simplicité
Dans la même idée, on aurait bien aimé une solution un peu plus élégante pour les objectifs annexes, équivalents des trois étoiles à atteindre pour compléter entièrement un niveau. Ils ne sont que très rarement accessibles du premier coup, voire même mutuellement exclusifs. Ce qui force obligatoirement le joueur à repasser, parfois même plusieurs fois, sur d’anciens niveaux s’il veut tout faire à 100% ou obtenir des ressources pour améliorer Soh ou ses villageois. L’impression d’une durée de vie que l’on veut artificiellement étendre n’est pas très loin.
Mais au final, on passe de bons moments sur Kunitsu Gami : Path of the Goddess, et c’est bien là l’essentiel. Les différentes zones s’enchaînent plutôt bien, parvenant à chaque fois à ajouter un twist à la boucle de gameplay pour garder l’ensemble rafraîchissant. Comptez donc une bonne vingtaine d’heures pour atteindre la fin du scénario.
En revanche, petit bémol pour les combats de boss à effectuer après chaque stage ou presque. Là encore, il est question d’éliminer la menace tout en protégeant Yoshiro. Mais les villageois y jouent un rôle anecdotique, souvent relégués au nettoyage des adds. Ce qui mécaniquement prive le jeu de l’une de ses forces. Le combat se résumant souvent à une séquence d’action entre vous et le boss, pendant que les autres sont en attente dans un coin de l’arène.
Et si l’arsenal de Soh est largement suffisant pour son gameplay dans les phases de tower defense, il se montre un peu limité pour ce qui est de l’action pure. On a donc souvent tendance à sauter dans le tas et frapper sans réfléchir jusqu’à ce que ça passe. Ces combats sont fort heureusement relativement courts, et ne représentent au final qu’une partie minime du titre.
Le bilan du test de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess
Simple, efficace, coloré et avec une petite pointe de rétro, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess est la démonstration parfaite qu’une boucle de gameplay maîtrisée est bien plus intéressante qu’un projet pharaonique bancal. Le titre embarque suffisamment de bonnes idées pour se montrer intéressant dans la durée, et faire oublier les quelques petits problèmes architecturaux de ses menus. Et est finalement tout ce que l’on demande à un bon petit jeu pour occuper ses vacances.
Les points forts
- Le mélange entre un peu d’action et beaucoup de stratégie
- Facile à prendre en main
- Visuellement plaisant
- Parvient à apporter assez de mécaniques pour rester intéressant au fil de la progression
Les points faibles
- La structure des menus
- Des combats de boss pas toujours inspirés
- Les allers-retours obligatoires pour tout compléter