Test Life is Strange Double Exposure, un épisode de transition
Maxine est de retour avec ses démons, mais à quel prix ?
En 2015, Don’t Nod lançait une nouvelle licence pour le compte de Square Enix : Life is Strange. Mais malgré deux titres plutôt appréciés du public, le studio français est écarté du projet au profit de Deck Nine. Avec Life is Strange : Double Exposure, ils font revenir Maxine sur le devant de la scène pour étoffer l’univers autour de ses pouvoirs. Un pari risqué puisque les scénaristes ne sont plus du tout les mêmes.
Ce test de Life is Strange Double Exposure a été réalisé sur PC avec une version fournie par l’éditeur.
Reposant entièrement sur les choix du joueur, le jeu propose divers embranchements qui vont modifier l’intrigue. Nous en avons donc fait le tour pour savoir quelles sont les conséquences de ces décisions. Et cela commence dès les premières minutes, où l’on doit déterminer le passé de Max. Son dilemme le plus important, sauver la vie de sa meilleure amie ou celle de toute une ville. Une décision majeure dont l’impact continue de la hanter.
Un héritage compliqué
Seulement, si ce postulat de départ est plutôt intéressant, Life is Strange : Double Exposure semble plutôt le traîner comme un boulet. Ses deux premiers chapitres, sur les cinq que propose le jeu, arrivent à traiter convenablement les traumas entraînés par cette décision. Si l’on a décidé de sauver Arcadia Bay, alors Maxine pleure la perte de son amie d’enfance, tout en exposant sa culpabilité. La menant à réagir brutalement lors des événements qu’elle vit ici.
Au contraire, si l’on a décidé de sauver Chloé et laisser la ville se faire emporter par la tempête, on est face à une Max qui peine à avancer, le regard toujours tourné vers le passé, et dont la relation avec sa meilleure amie s’est dégradée au fil du temps. Son sentiment de culpabilité est toujours présent, permettant au jeu de ne pas trop différer dans sa narration. Elle aura fini par perdre et Arcadia Bay, et celle pour laquelle elle a sacrifié la ville, sans jamais parvenir à tourner la page. Mais on sent malgré tout une légère différence de traitement.
En sauvant Arcadia Bay, Deck Nine est assez doux avec Maxine. Rongée par ses remords, elle s’est fermée aux autres, peine à parler d’elle et de son passé et est traitée comme une victime de la fatalité. En sauvant Chloé, alors le studio décide que l’héroïne ne mérite aucune compassion. Il passe son temps à la culpabiliser, à insister sur le côté immoral de sa décision. La vie de sa plus proche amie ne valait pas tous les morts engendrés par cette tempête. Et en tant que joueur, on se sent attaqué par ce ton accusateur. Mais pourquoi devrait-on se laisser guider par une logique froide plutôt que par l’émotion ? D’autant que ce sont bien les réponses sentimentales qui sont préférées ici aussi.
Des choix sans conséquences
Comme pour les jeux précédents, ce sont les choix des joueurs qui vont guider l’aventure. Bien qu’aucun ne soit bon ou mauvais, on sent tout de même qu’il est préférable de se montrer empathique tout au long de l’aventure. Déjà pour se sentir plus en accord avec Maxine, mais surtout car ce sont les possibilités qui ouvrent le plus de chemins dans cette histoire. Pourtant, on a bien du mal à savoir quelles décisions ont véritablement un impact sur le déroulement du récit.
Et ce ne sont pas les quelques moments où Life is Strange : Double Exposure marque la pause pour notifier le joueur qu’une décision importante est sur le point d’être prise qui vont y changer quoi que ce soit. Au final, à part une boîte de dialogue à la fin du jeu, rien ne semble avoir d’importance. D’autant plus que cette décision finale n’est même pas si impactante. Ce qui donne plutôt l’impression de se retrouver dans un simulateur de rencontre, puisque le choix d’une romance est vraiment la seule chose qui permet d’obtenir des changements notables.
Autant dire que pour un jeu narratif qui se repose uniquement sur ses choix, la sensation de liberté est plutôt restreinte. On se sent bien plus spectateur qu’acteur dans cette aventure, et ce n’est pas le peu de gameplay qui va aider à se sentir impliqué. C’est un peu le défaut du film interactif, mais l’on marche, on interagit avec quelques éléments pour avoir droit à une ou deux lignes de dialogue, quelques scènes nous demandent d’appuyer sur des boutons pour utiliser les pouvoirs de Max, sans conséquence si l’on attend sans rien faire, et c’est tout.
Sans aller jusqu’à demander quelque chose d’aussi nerveux qu’un FPS, on sent une certaine régression par rapport aux titres précédents qui offraient au moins une certaine liberté d’exploration dans ses différentes scènes. Ici, on suit un long couloir avec parfois un petit détour qui mène à une photo ou un élément d’histoire. Tout cela confiné en 3 lieux principaux : un bar, la maison de Max et le département des Beaux-Arts où elle travaille.
Une écriture inégale
Tristement, cette pauvreté des décors vient d’un scénario assez mal écrit. En revenant sur l’histoire de Max 11 ans après ses débuts, Life is Strange : Double Exposure se doit de reposer quelques bases. C’est pourquoi il essaie d’explorer les traumas de l’héroïne, les conséquences de ses choix passés et la manière dont elle a géré sa vie pour avancer autant que possible. Mais une fois les deux premiers chapitres passés, tout cela est mis de côté pour se concentrer sur cette nouvelle histoire.
C’est d’ailleurs la révélation faite à la fin de ce deuxième chapitre qui marque un tournant majeur. Le récit prend des dimensions disproportionnées, faisant passer les préoccupations de Max au second plan et affichant clairement sa volonté d’étoffer l’univers avec une ou plusieurs suites. Et c’est le scénario qui souffre le plus de cette décision. Il ne cherche pas à développer ou expliquer grand chose, mais va à l’essentiel pour trouver sa conclusion.
Malgré des dialogues justes et biens écrits, on peine à suivre cette histoire qui semble combler le vide en attendant d’être développée dans d’autres jeux. Ici, on manque clairement de temps pour s’attacher aux personnages, prendre en compte les enjeux de la mort de Safi, sa nouvelle meilleure amie, explorer les traumas de Max… Ce qui fait que l’on traverse tout cela sans jamais se sentir vraiment impliqué, avant de conclure de manière brutale sur un cliffhanger qui ne prend en compte aucun des choix que l’on a fait.
Le bilan du test de Life is Strange : Double Exposure
Des idées, mal exploitées, pour un scénario qui ne prend pas
Square Enix et Deck Nine veulent offrir à l’univers de Life is Strange une véritable continuité sur les années à venir. Double Exposure pose les bases d’une histoire d’envergure qui semble graviter autour de Max. Mais en posant les fondations de cette saga, il oublie qu’il doit également raconter quelque chose. En résulte un scénario qui part dans tous les sens, qui ne prend pas le temps de se concentrer sur ses personnages et est aussi décevant que frustrant. Pourtant, la qualité des dialogues montre bien que s’attarder sur les relations humaines serait une force pour la licence.
Les points forts
- Revenir sur les traumas de Max est intéressant…
- Des dialogues humains et touchants
Les points faibles
- … Mais vite laissé au second plan
- Un scénario oubliable et rushé
- Les choix manquent de conséquences visibles
- Des couloirs étroits et peu variés
- Le gameplay toujours moins présent