Fiche Pokédex de Cliticlic. Toutes les
informations utiles sur le Pokémon : ses attaques, ses talents, ses
statistiques, ses évolutions et où le capturer.
Augmente l’Attaque Spéciale de 50% si un Pokémon allié
actuellement en combat possède le talent Plus ou Minus.
Minus
Augmente l’Attaque Spéciale de 50% si un Pokémon allié
actuellement en combat possède le talent Plus ou Minus.
Corps Sain
Immunise contre la diminution de statistiques par le Pokémon
adverse.
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
60
120 – 167
230 – 324
Att
100
94 – 167
184 – 328
Déf
115
108 – 183
211 – 361
AttSpé
70
67 – 134
130 – 262
DéfSpé
85
81 – 150
157 – 295
Vit
90
85 – 156
166 – 306
Total
520
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
½
2
½
1
1
½
2
½
½
½
½
0
½
½
2
1
1
½
Apparence de Cliticlic
Normale
Chromatique
Apparitions de
Cliticlic
Localisation
Lac Ouragan
Liste des attaques de Cliticlic dans Épée et
Bouclier
Attaques obtenues par niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
01
Engrenage
—
—
20
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale des
Pokémon alliés possédant le Talent Plus ou Minus d’un niveau.
01
Magné-Contrôle
—
—
20
Augmente la Défense et la Défense Spéciale des
Pokémon alliés possédant le Talent Plus ou Minus d’un niveau.
01
Éclair
40
100%
30
10% de chance de paralyser la cible.
??
Vise Grip
??
??
??
??
??
A venir
01
Étreinte
15
85%
20
Pendant 4 à 5 tours, piège la cible et lui retire
1/8ème de ses PV max à la fin de son tour.
01
Chargeur
—
—
20
Double la puissance de la prochaine attaque si elle
est de type Électrik. Augmente la Défense Spéciale d’un
niveau.
12
Rayon Chargé
50
90%
10
70% de chance d’augmenter l’Attaque Spéciale d’un
niveau.
16
Strido-Son
—
85%
40
Diminue la Défense Spéciale de la cible de deux
niveaux.
20
Allègement
—
—
15
Augmente la Vitesse de deux niveaux et réduit la
masse de 100 kg.
24
Coup d’Jus
80
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
28
Grincement
—
85%
40
Diminue la Défense de la cible de deux
niveaux.
32
Lancécrou
50
85%
15
Touche la cible 2 fois.
36
Verrouillage
—
—
5
Jusqu’à la fin du prochain tour, garantit le succès
de la prochaine attaque utilisée par le lanceur.
42
Changement Vitesse
—
—
10
Augmente l’Attaque de deux niveaux et la Vitesse
d’un niveau.
48
Élecanon
120
50%
5
Paralyse la cible.
56
Ultralaser
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
64
Champ Électrifié
—
—
10
Active le terrain Champ Électrifié.
Attaques obtenues par CT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
08
Ultralaser
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
09
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
14
Cage-Éclair
—
90%
20
Paralyse la cible.
16
Grincement
—
85%
40
Diminue la Défense de la cible de deux
niveaux.
21
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
24
Ronflement
50
100%
15
Ne peut être utilisé qu’endormi. 30% de chance
d’apeurer la cible.
25
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
32
Tempête de Sable
—
—
10
Déclenche le climat Tempête de Sable.
39
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
58
Assurance
60
100%
10
La cible reçoit des dégâts doubles si elle a déjà
subit des dégâts pendant le tour.
70
Distorsion
—
—
5
Pendant 5 tours, les Pokémon agissent du plus lent
au plus rapide. Priorité : -7.
76
Chant Canon
60
100%
15
Si un Pokémon a déjà utilisé Chant Canon ce tour,
le lanceur agit juste après lui sans tenir compte de la vitesse et
double la puissance de l’attaque.
80
Change Éclair
70
100%
20
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe après l’application des dégâts
90
Champ Électrifié
—
—
10
Active le terrain Champ Électrifié.
Attaques obtenues par DT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
08
Tonnerre
90
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
09
Fatal-Foudre
110
70%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible.
100% de précision sous la Pluie.
20
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
26
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
27
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
35
Brouhaha
90
100%
10
Utilise l’attaque pendant 3 tours. Réveille les
Pokémon endormis et empêche le sommeil de s’appliquer tant que
l’attaque dure.
46
Mur de Fer
—
—
15
Augmente la Défense de deux niveaux.
63
Rayon Gemme
80
100%
20
Pas d’effet supplémentaire.
70
Luminocanon
80
100%
10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
83
Interversion
—
—
15
Le lanceur échange sa place avec le Pokémon allié
situé à l’opposée du terrain. Priorité : +2.
86
Éclair Fou
90
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.